Hufiec ZHP Gdańsk Wrzeszcz - Oliwa,
Chorągiew Gdańska
 

|
GRY SPECJALNOŚCIOWE
GRY W HARCÓWCE
GRY ĆWICZĄCE UWAGĘ I REFLEKS
GRY ĆWICZĄCE SIŁĘ I ZRĘCZNOŚĆ
GRY LEŚNE I TERENOWE
GRY W ŚRODKACH KOMUNIKACJI
GRY NA BIWAKU
GRY NA RÓŻNE OKAZJE
GRY NA ŚNIEGU
GRY INTEGRACYJNE
GRY SPECJALNOŚCIOWE
MAPA
Do gier potrzebujemy jakiejkolwiek mapy. Wszystkie oznaczenia dotyczące gry nanosimy według Zbioru Taktycznych Znaków Operacyjnych. Dlaczego? Przy okazji uczymy się stosować znaki powszechnie używane w wojsku, policji, straży pożarnej, obronie cywilnej, harcerstwie i innych służbach terenowych i mundurowych. Może nam się to kiedyś przydać. Zbiór znajdziecie w każdej formacji obrony cywilnej lub jednostce wojskowej. Chociaż, jeśli grę przenosimy np. w rzeczywistość średniowiecza - lepiej położyć mapę dwa dni na słońce (żeby zżółkła), opalić rogi i zwinąć w rulon, a znaki nanieść według swojej fantazji, dowcipu, polotu i inwencji (koniecznie gotykiem). Jeśli nie posiadamy mapy danego terenu warto wtedy zrobić plan nanosząc kilkanaście charakterystycznych w danym terenie punktów.
WYELIMINOWANIE Z GRY
Jest kilka sposobów. Najprościej pociąć papier a najlepiej materiał na kwadraty o boku 10 cm i kazać każdemu uczestnikowi przypiąć agrafką na okryciu wierzchnim na wysokości serca. Ten kwadrat nazywamy "życiem". Zerwanie "życia" oznacza eliminację z gry. Naderwanie - to ranienie - np. złamanie obu nóg (teoretycznie!). Należy unikać terminu "zabijanie". Można też umówić się, że wyeliminowany harcerz pójdzie na własną rękę do "szpitala". Tam po wykonaniu jakiejś pracy może odebrać drugie "życie". Kwadraty z materiału można też zastąpić opaską na ramię. Zerwanie opaski to eliminacja. Tutaj gra nabiera rumieńców, ponieważ, żeby zerwać opaskę, trzeba stoczyć zwykłą, regularną walkę z innym harcerzem. Jeśli mamy w drużynie chłopaków w beretach ze skrzywieniem na kolor bordo, to gra - palce lizać. Należy jednak na wstępie zaznaczyć, że nie wolno stosować ciosów w głowę i nie wolno kopać.
KONIEC GRY
Gry na małym terenie kończymy gwizdkiem. Na dużym terenie może się zdarzyć, że zadanie wykonane, cel osiągnięty, a mimo to gajowy mówi, że jakaś grupa nadal chowa się po krzakach. Warto wtedy wcześniej ustalić limit czasowy: "gramy do 17.00, a potem wracamy - bez względu na wynik". Gra nie jest skończona, jeśli nie została omówiona, czyli jeśli nie zebraliście się i każdy nie powiedział oficjalnie, jak przebiegała gra, czego się nauczył, co się podobało, co nie i co można zmienić. To ważne.
OBSŁUGA
Planując grę należy pamiętać, że czasem do obsługi potrzebnych jest od dwóch do ośmiu harcerzy (na drużynę).
ZWIAD
Przed grą obejdźcie teren. Sprawdźcie, czy przypadkiem nie wejdziecie na teren wojskowy, do rezerwatu ścisłego, parku narodowego, do szkółki leśnej, do prywatnego gospodarstwa, czy obcego państwa. Pamiętajcie o bezpieczeństwie uczestników gry.
GRA RATOWNICZA "LOTNIK"
Gra jest prosta. Stawiasz w pogotowiu zastęp informując, że na jakimś terenie katapultował się pilot samolotu. Powiedzmy z 64 Pułku Lotnictwa Szkolnego. Wasze zadanie - odnaleźć lotnika, ewentualnie udzielić pomocy i odtransportować do bazy.
wersja rozwojowa
- lotnik jest na terenie wroga. Drugi zastęp to wróg.
- zwiad satelitarny podał współrzędne geograficzne lotnika. Teraz jest go łatwiej znaleźć.
- lotnik ma gwizdek, albo nocą - ma wbudowane w kamizelkę światełko, które daje sygnał raz na 20 sekund. Teraz jest bardzo łatwo.
Utrudnimy, jeśli gra odbędzie się nocą i na dużym terenie - np. 1 km na 1 km. Od siebie dodam, że znalezienie lotnika na terenie 200x200 m., gdzie kręci się "wróg" - to nie zabawa.
Sztuczka - sztuczka polega na tym, że dwóm zastępom mówimy to samo: że jest lotnik i wróg. Wtedy każdy myśli, że ci w lesie to "wróg" i... jest ciekawiej.
wersja dla drużyn czerwonych beretów
lotnik to nie lotnik, tylko szpieg i jeszcze się maskuje i walczy (opaski). Zadaniem zastępu jest likwidacja lub wzięcie do niewoli szpiega (szpiegów).
wersja dla drużyn pożarniczych
lotnik to nie lotnik, tylko zapasowy zbiornik paliwa, który zrzucił jakiś samolot tworząc w ten sposób zarzewie pożaru. Zadanie: zlikwidować zarzewie.
wersja dla drużyn wodnych
lotnik to lotnik, tylko wpadł do wody. Wtedy symulant to dobry pływak, w kamizelce ratunkowej i z asekuracją. W takiej sytuacji zastęp zabiera z bazy np. ponton.
wersja dla drużyn ratownictwa medycznego
lotnik ma uszkodzoną miednicę. Należy go transportować na noszach i mamy z gry więcej pożytku UWAGA! Wszelkie urazy oznaczamy na ciele pozoranta i symulujemy. Błędem jest przypinanie kartki z napisem "złamana noga", bo w życiu, w sytuacji krytycznej nikt, np. ofierze wypadku takiej kartki nie przypnie, a harcerz pomocy będzie musiał udzielić. Więc w wersji rat. - med. wymagamy: znalezienia poszkodowanego i ustalenia obrażeń, udzielenia pomocy i prawidłowego transportu do bazy.
wersja dla drużyn łączności
lotnik ma radiostację i przez nią opowiada o terenie, roślinności. Znajdujemy go na podstawie wskazówek.
wersja wielosprawnościowa
np. idziemy "na radiostację", lotnika z wody wyciąga wodniak, medyk udziela pomocy, a beret walczy z wrogiem - ochraniając transport.
Nałożenie wielu elementów lub specjalności (noc, latarka w kamizelce, duży teren, wróg, nosze, radiostacja) daje rewelacyjny efekt.
GRA WOJENNA "ZASOBNIKI"
Gra jest prosta. Wokół bazy uszkodzony samolot wyrzucił zasobniki z jedzeniem, sprzętem, bronią i amunicją, lekami itp.
Zaznaczamy na mapie współrzędne miejsca zrzutu (bo nawigator w trakcie zrzutu podawał dane) i... w drogę. Grę zrób nocą - będzie ciekawiej. Wygrywa zastęp, który przyniesie najwięcej zasobników. Nie muszą ich znajdować, mogą je odbić.
Nie zapomnij wcześniej rozłożyć zasobniki (może być balon, worek czy cokolwiek - jeśli wiesz, jak wygląda "cokolwiek") i wydać opaski.
Będziesz miał elementy InO, rywalizacji, walki i orientacji nocą. BOMBA!
wersja dla wodniaków
zasobniki to boje na jeziorze, aby zaliczyć trzeba wyciągnąć boje. Ćwiczymy mimochodem podejście do boi.
wersja dla łącznościowców
zamiast zasobników - nadajniki. Nie oznaczamy na mapie miejsca zrzutu. Teraz mamy gotową radioorientację.
wersja dla pożarników
miejsce zrzutu to zarzewie ognia, podane przez samolot obserwacyjny. W lesie działa grupa chuligańska (inny zastęp) utrudniając akcję.
GRA WOJENNA "SKARB"
Gra jest prosta. Zastępy przed wyruszeniem dostają opis miejsca, gdzie ukryta jest informacja (info), np. we młynie nad drzwiami wejściowymi. Info mówi, że tam a tam jest mapa. A mapa pokazuje, gdzie jest skarb. Skarb trzeba odnieść do bazy. Info jest tyle, ile zastępów (mogą być w różnych miejscach), ale mapa tylko jedna.
wersja rozwojowa
przenosimy się w średniowiecze. Stroje, słownictwo, teksty, styl bycia. Chłopi po wsiach plują trzy razy za siebie.
Można też innemu zastępowi odebrać mapę, albo wręcz skarb. Walka jest zażarta i - jeśli teren odpowiedni - długa. Może brać udział wiele zastępów. Można też wyznaczyć jeden zastęp na łapaczy, nie mówiąc im jednak, gdzie info i skarb.
wersja dla drużyn łączności
- zamiast info jest radiostacja. Przez radio dowiadują się gdzie jest mapa.
- zastępy wychodzą ze środkiem łączności. "Łapacze" - łącznościowcy namierzają ich częstotliwość i ze strzępów rozmów starają się wyłapać, gdzie jest info, skarb lub grupy.
wersja dla drużyn czerwonych beretów
zamiast skarbu jest broniony sztab nieprzyjaciela. Trzeba stamtąd wynieść teczkę z dokumentami. Zasada walki - opaski. Sztab powinno bronić o 2/3 mniej ludzi, niż atakuje.
wersja dla drużyn ratowniczo - medycznych
zamiast skarbu jest ranny, przesłuchiwany VIP. Trzeba go odbić, udzielić pomocy i odtransportować. Zasada walki i obrony - jak w wersji czerwonych beretów.
GRA WOJENNA "PRPOPRCE"
Gra jest prosta. Teren dzielimy na część A i część B oraz wyznaczamy strefę neutralną (najlepiej droga). I teraz uważaj: harcerze B na terenie B (czyli na swoim) mogą łapać tych z A. Łapać to znaczy dogonić i dotknąć. Złapany staje w rozkroku i rozkłada szeroko ręce. Może go ponownie włączyć do gry kumpel z tej samej drużyny. Łapać możemy tylko na swoim terenie, a na cudzym jesteśmy łapani.
Prościej: na swoim: łapiesz obcych i pilnujesz, by ktoś ich nie uwolnił, na cudzym biegasz, nie dajesz się złapać i ratujesz swoich.
Celem gry jest zdobycie proporca. Proporzec A stoi na terenie B w kręgu o średnicy 12 kroków. Do kręgu może wejść tylko właściciel proporca, czyli do kręgu z proporcem A, stojącym na terenie B może wejść tylko harcerz A, a nie może wejść harcerz B. I odwrotnie. Proste?
Droga jest neutralna. To znaczy możesz na nią wejść i pogadać z przeciwnikiem o druhnach (wersja dla druhów) lub o druhach (wersja dla druhen). Grę można przeprowadzić w lesie, parku, boisku, na łące i to jest atut tej gry. Wygrywa grupa, która pierwsza zdobędzie proporzec.
powrót na górę strony
GRY W HARCÓWCE
Czym jestem?
Gdziekolwiek, 10 - 15 min., harcerze, zastęp drużyna.
Pomoce: po 5 "żywotów" dla każdego uczestnika, zapas żetonów.
Wprowadzenie: Jednego z naszych kolegów dotknęła chwilowa utrata pamięci. Usiłuje sobie przypomnieć kim jest, a my mu w tym pomożemy ...
Przebieg gry: W czasie, kiedy jeden z uczestników oddala się, uzgadniamy z pozostałymi nazwę rośliny którą będzie on przedstawiał. Jeśli uczestnicy gry są mniej doświadczeni, trzeba im tę roślinę pokazać na ilustracji, albo szczegółowo opisać. Po powrocie do grupy zgadujący zadaje pytania, które mają mu umożliwić identyfikację poszukiwanej rośliny. Tylko trzykrotnie może zadać pytanie wprost "Czy jestem... ?" (poza, rzecz jasna, innymi pytaniami). Odpowiedzi na pytania mogą brzmieć: "tak, nie, częściowo".
Grać można też w ten sposób: szukający zadaje pytania kolejno wszystkim obecnym. Jeżeli zapytany odpowie "nie wiem" traci jeden "żywot", a pytanie przechodzi na kolejnego gracza. Albo tak: nad rzuconym pytaniem zastanawiają się wszyscy, a szukający odpowiedzi wywołuje daną osobę. Jeśli jej odpowiedź go zadowala, wręcza jej żeton symbolizujący punkt dodatni.
Jak oceniać wyniki? Można mierzyć czas potrzebny na odgadnięcie odpowiedzi albo liczyć ilość zadanych pytań. Kolejnym "wychodzącym" może być ten, kto stracił najwięcej "żywotów" lub ten, kto zdobył najwięcej żetonów.
Przyrodnicy z zagranicy
Gdziekolwiek, 1 - 15 min., harcerze, 2 zastępy.
Pomoce: Okazy przyrodnicze lub ilustracje (zdjęcia, rysunki).
Wprowadzenie: Przybył do nas przyrodnik z zagranicy. Chętnie nam opowie o swoim kraju, jego florze i faunie. Rozumie nasz język, ale się nim nie posługuje. Jak sobie wobec tego poradzimy?
Przebieg gry: Dwa zastępy wybierają ze swoich składów po jednym "cudzoziemcu". Każdemu z nich pokazujemy roślinę, lub jej ilustrację. Następnie sprawdzamy, czy ją znają, tak aby zastępy miały takie same szanse. Można także obu zawodnikom przedstawić tę samą roślinę (ale ich o tym nie powiadamiać). Potem obaj przyrodnicy występują przed swoje zastępy, które mają prawo zadawać im pytania - najlepiej za pośrednictwem zastępowego. Odpowiedź "cudzoziemców" może być tylko migowa. Każdy z zastępów może tylko trzykrotnie zadawać pytanie wprost: o nazwę rośliny, której się domyśla. Ilość innych pytań jest nieograniczona, przy czym oba zastępy mają prawo do tylu samo pytań i odpowiedzi. Zastęp który wcześniej odgadnie nazwę rośliny - wygrywa.
Loteryjka historyczna
12 - 16 lat, zastęp.
Pomoce: tekst, kartoniki z pytaniami.
Celem gry jest opanowanie przez uczestników pewnej ilości informacji z zakresu historii harcerstwa.
Na wstępie należy przeczytać przygotowany uprzednio tekst, zawierający krótki rys historii harcerstwa, w tym obowiązkowo informacje niezbędne do udzielenia odpowiedzi na pytania zawarte w grze. Tekst w czasie czytania można komentować, zwracając uwagę na najistotniejsze elementy. Po zakończeniu czytania należy odpowiedzieć na pytania i wątpliwości uczestników.
Teraz przystępujemy do gry. Będą nam potrzebne dwa zestawy kartoników po 18 sztuk, zawierające pytania odnoszące się do przeczytanego tekstu. Zestaw do pierwszej części gry zawiera pytania wraz z odpowiedziami wśród których jedna jest prawidłowa. Zestaw do drugiej części nie zawiera odpowiedzi.
Kartoniki leżą na stole stroną zawierającą pytania w dół. Gra polega na losowaniu pytań i udzielaniu odpowiedzi. Należy przy tym pamiętać, aby grający odczytywali wyraźnie pytania i odpowiedzi, a w przypadku odpowiedzi nieprawidłowej, aby była ona korygowana. Powinno ułatwić to uczenie się, niejako przy okazji, prawidłowych skojarzeń. Po zakończeniu odpowiedzi kartka wraca na stół. Dopiero teraz kolejny gracz ma prawo losować. Za udzielenie prawidłowej odpowiedzi liczymy 1 pkt. Po trzech kolejkach z wykorzystaniem pierwszego zestawu wymieniamy go na drugi, a po kolejnych trzech kolejkach kończymy grę i sumujemy uzyskane w obu etapach punkty. Gra bez względu na wiek i wyszkolenie daje dobre wyniki i jest atrakcyjna. Może również służyć sprawdzaniu wiadomości.
Inny wariant: Wylosowane pytania nie wracają na stół. Zapobiegnie to zbyt częstemu powtarzaniu się jednych pytań kosztem innych.
Przysłowia
9 - 18 lat, drużyna, zastęp.
Drużyna siedzi podzielona na zastępy, każdy w innej części kręgu. Zastępy po kolei mają wymieniać znane przysłowia. Na początku idzie szybko ale niedługo tempo stanie się wolniejsze, aż wreszcie przyjdzie taki moment., że któryś z zastępów nie będzie mógł przypomnieć sobie jakiegokolwiek przysłowia. Po upływie trzydziestu sekund zastęp taki odpada z gry.
Wiem wszystko
12 -18 lat, zastęp, drużyna.
Pomoce: Lista z pytaniami, kartki z napisami "tak" i "nie".
Każdy z grających trzyma w ręku dwie karty. Na jednej jest napisane wielkimi literami "TAK", a na drugiej - "NIE". Prowadzący czyta kolejno umieszczone na liście pytania, na które musi być jednoznaczna odpowiedź - tak lub nie. Np. "Czy Norweg Roland Amundsen pierwszy dotarł na biegun południowy?".
Grający mają dziesięć sekund do namysłu, potem prowadzący mówi: "Raz - dwa - trzy!". Na słowo trzy każdy z graczy podnosi nad głową jedną z kart. Będzie to "tak" lub "nie" w zależności od tego, jakiej chce udzielić odpowiedzi. Każdy powinien opierać się na własnej wiedzy, nie wolno podglądać u innych, byłoby to nie fair.
Potem prowadzący podaje prawidłową odpowiedź, w naszym przykładzie powie: "Roland Amundsen rzeczywiście staną jako pierwszy człowiek na biegunie południowym. Było to w roku 1911".
Wszyscy gracze, którzy podnieśli rękę z kartką "tak", pozostają nadal w grze. Ci, którzy popełnili pomyłkę, odpowiadając "nie", mogą być już tylko biernymi słuchaczami dalszych pytań i odpowiedzi, ze współzawodnictwa o tytuł "omnibusa" odpadli.
Potem następują kolejne pytania i liczba odpowiadających szybciej lub wolniej maleje. Kto się utrzyma najdłużej, otrzyma obok tytułu "wszechstronnego" mały dyplomik, na którym prowadzący umieści datę rozegrania konkursu. Do tytułu ma prawo tylko ten, kto poprawnie odpowiedział na wszystkie pytania i w końcu pozostał sam na placu boju. Jeśli na ostatnie pytanie mylnie odpowiedzą wszyscy gracze, żaden nie ma prawa do tytułu. W takim przypadku konkurs rozpoczynamy od nowa.
Pytania powinny dotyczyć różnych dziedzin, ale przygotowujący powinien wziąć pod uwagę wiek i możliwości uczestników. I nawet jeśli gra będzie uzupełnieniem innej imprezy część uczestników zdobędzie przy tej okazji nowe wiadomości.
Ginits? - Ile?
9 - 18 lat, patrol, zastęp.
Pomoce: laski (żetony).
Północnoamerykańscy Indianie ćwiczyli pamięć przy pomocy gry, do której używali czterdziestu cienkich lasek lub żetonów.
Prowadzący układa z nich na ziemi rząd złożony z dziesięciu grupek, przy czym w grupkach jest różna ilość żetonów - od jednego do pięciu.
Potem do żetonów podchodzi pierwszy gracz i otrzymuje minutę na to, żeby zapamiętać układ. Po upływie tego czasu odwróci się plecami do żetonów, a prowadzący zada mu pytanie: "Ginits?".
To znaczy: Ile? A gracz zacznie wymieniać ilość lasek w poszczególnych grupach od lewej do prawej. Jeśli poda właściwą liczbę lasek w danej grupie, prowadzący weźmie je do ręki, jeśli się pomyli odłoży laski na bok. Na koniec policzy laski trzymane w ręce - to jest "iloraz pamięci" danego gracza.
Potem przystępuje do gry drugi gracz, po nim następny i tak do końca kolejki. Kto będzie miał największy iloraz pamięci - największą liczbę zapamiętanych lasek, zwycięży.
powrót na górę strony
GRY ĆWICZĄCE UWAGĘ I REFLEKS
Siedząca baba
6- 14 lat - patrol, zastęp.
Gra się w nią niejako przy okazji, uczestnicząc w normalnej zbiórce zastępu. Kto zostanie dotknięty, stara się w sprzyjającej sytuacji przekazać to dotknięcie następnemu. Może je jednak przekazać tylko temu, kto akurat stoi, siedzący są bezpieczni.
Istota gry polega na tym, że wszyscy są czymś zajęci. Przy pracy uwaga łatwo ulega przytępieniu, zapominasz, że właśnie gracie w "babę", wstajesz, żeby iść po jakąś rzecz i zanim przypomnisz sobie, że jesteś w niebezpieczeństwie, już zostałeś dotknięty. Jest to gra pełna błyskawicznych wypadów, przeciw którym jest tylko jedna obrona - natychmiast usiąść. Gdziekolwiek - na stole, krześle czy ziemi.
Złap pręt
9 - 14 lat, pary.
Pomoce: pręt.
Pierwszy gracz trzyma przed sobą ręce na wysokości piersi, a pomiędzy wyprostowanymi dłońmi pręt. Drugi gracz podnosi rękę tak, aby znajdowała się ok. 20 cm. nad prętem. Pierwszy w pewnym momencie rozsuwa dłonie, pozwalając prętowi spadać, drugi ma chwycić pręt zanim dotknie on podłogi. Jeśli mu się to uda zdobywa punkt. Potem obaj zamieniają się rolami. Wygrywa ten, kto w dwudziestu kolejkach zdobędzie więcej punktów.
Inny wariant: Można ustalić inną odległość ręki chwytającego od pręta, w zależności od wieku i zręczności graczy. Spróbujcie chwytać spadający pręt lewą ręką.
Chwyć kamyk
6 - 18 lat, pary.
Pomoce: kamyki.
Dwaj gracze stają na przeciwko siebie. Pierwszy trzyma ręce przed sobą na wysokości piersi, dłońmi do wewnątrz, palce wyprostowane. Pomiędzy dłońmi powinien zachować odstęp ok. 10 cm. Drugi gracz dysponuje 10 kamykami, które kolejno będzie opuszczał pomiędzy dłonie rywala, ten z kolei powinien je łapać poprzez złączenie rąk. Za każdy otrzymany kamień otrzymuje jeden punkt.
Potem zamieniają się rolami. Kto zdobędzie więcej punktów?
Gracz opuszczający kamienie powinien mieć rękę na pewnej ustalonej wysokości ponad dłońmi partnera. Jeśli w grze będą uczestniczyć młodsi harcerze lub zuchy, kamyki trzeba spuszczać z większej wysokości (spuszczający może wejść np. na krzesło) lub dłonie trzymać bliżej siebie. Między poszczególnymi kamykami muszą być odpowiednie przerwy, aby chwytający zdążył się przygotować.
Atak na kamyk
9 - 18 lat, pary.
Pomoce: kamyk.
Pierwszy gracz ustawia się tak, żeby miał rękę na wysokości piersi z dłonią wyprostowaną skierowaną do góry. Potem na tej dłoni położy kamyk, drugi gracz, stojąc na przeciw niego, ustawi się tak, aby jego dłoń znalazła się ponad dłonią przeciwnika skierowana do dołu. W odpowiedniej chwili wykona on atak na kamyk - starając się szybkim ruchem zabrać go z dłoni partnera. Pierwszy gracz broni się, zamykając dłoń.
Po każdym starciu gracze zamieniają się rolami. Wygrywa ten, kto zgromadzi więcej punktów w dziesięciu starciach.
Pułapka
6 - 18 lat, patrol, zastęp.
Pomoce: sznurek, piłka tenisowa.
Dwaj gracze stają naprzeciwko siebie trzymając końce sznura, zaopatrzonego w środku w zaciskającą się pętlę. Trzeci klęka przed pętlą i stara się pochwycić leżącą za nim piłkę, zanim strażnicy nie zacisną pętli. Jeśli mu się to uda zdobywa punkt.
Każdy ma pięć prób. Strażnicy otrzymują punkt, jeżeli uda im się złapać złodzieja. Kto już przełożył rękę przez pętlę, nie ma prawa jej cofnąć bez piłki. To się liczy jako nieudana próba.
Złap miotłę
9 - 14 lat, zastęp, drużyna.
Pomoce: miotła na długim kiju.
Gracze siedzą w kręgu. Prowadzący trzyma na środku długi kij i w momencie, kiedy ją puszcza, wywołuje czyjeś imię. Wywołany powinien zerwać się błyskawicznie i chwycić ją zanim upadnie na ziemię. Kto nie zdąży daje fant.
Korektorzy
9 - 18 lat, zastęp, drużyna.
Pomoce: kartki, ołówki.
Przygotuj tyle kartek z identycznym tekstem, ilu w grze będzie brać udział zawodników. Potem wybierz fragment 30 - 40 linijek i poleć zawodnikom, aby przekreślili w nim wszystkie litery "e" i "E", podkreślili "o" i "O", obrysowali każdą literę "k" i "K".
Wszyscy rozpoczynają pracę na sygnał startowy. Kto będzie gotowy odkłada ołówek, a prowadzący zapisuje mu czas. Za każdy błąd - literę nie zaznaczoną lub zaznaczoną błędnie - dopisujemy zawodnikowi pięć sekund.
Zwycięża ten, kto osiągnie najlepszy czas.
powrót na górę strony
GRY ĆWICZĄCE SIŁĘ I ZRĘCZNOŚĆ
Zdobywanie grodu
9 - 18 lat, drużyna.
W tej grze może uczestniczyć od dziesięciu do czternastu uczestników. Wysypcie piaskiem na trawie zarys grodu - prostokąt, kwadrat lub kształt zamku z basztami na rogach - wielkości 10 x 5 m. Drużynę dzielimy na dwa zespoły. Jeden będzie wyobrażał obrońców zamku, drugi - oblegających.
Napastnicy zbliżają się do zamku, a załoga wybiega na flaki (do granicy wysypanego piaskiem rysunku), aby się bronić. Napastnicy podejmują wypady ze wszystkich stron równocześnie, starając się ściągnąć obrońców z murów. Każdy, kto całym ciałem opuści mury jest jeńcem i odchodzi do miejsca, gdzie przebywają jeńcy nacierających. Kto natomiast z napastników zostanie wciągnięty całym ciałem na teren grodu, musi zaprzestać walki i zostaje uwięziony w wieży znajdującej się w środku grodu. Walczy się do ostatecznego rozstrzygnięcia.
Wyskocz na gałąź
9 - 18 lat, pary.
Gramy pod samotnym drzewem, które posiada poziomą gałąź, możliwą do osiągnięcia po wyskoku. Dwaj współzawodnicy stoją pod nią i czekają na sygnał. Kiedy sędzia gwizdnie, jeden chce jak najszybciej zawisnąć na gałęzi, a drugi mu w tym przeszkadza. Walczy się w dowolny sposób. Sędzia mierzy czas.
Kiedy pierwszemu zawodnikowi uda się zawisnąć na gałęzi, lub gdy upłynie trzyminutowy czas, starcie się kończy. Po krótkim odpoczynku zaczyna się kolejna runda ze zmianą ról.
Wciągnij przeciwnika do swojego koła
9 - 18 lat, pary.
Dwójki graczy stoją frontem do siebie. Każdy ma za sobą w odległości dwóch metrów mały okrąg. Na znak sędziego rozpoczyna się walka. Każdy z przeciwników stara się doprowadzić rywala do swojego okręgu i zmusić go do dotknięcia wnętrza kręgu jakąkolwiek częścią ciała. Może go tam zanieść, toczyć lub dowlec.
Jeśli starcie toczy się dłużej niż minutę kończy się bez rozstrzygnięcia.
Przeniknij za linię przeciwnika
9 - 18 lat, pary.
Narysujcie na ziemi dwie równoległe linie długości trzech metrów, oddalone od siebie o sześć metrów. Gracze stają na nich frontem do siebie. Jeden atakuje, a drugi broni się. Na znak wbiegają na teren ograniczony liniami. W czasie starcia nie wolno im opuszczać tego terenu. Napastnik ma trzydzieści sekund, aby znaleźć się za linią, na której stał obrońca. Obrońca stara się wszelkimi sposobami uniemożliwić mu to. Jeśli w oznaczonym czasie napastnik przekroczy całym ciałem linię, zdobywa punkt.
Potem następuje zamiana ról. Gra się do trzech lub pięciu punktów.
Doprowadź jeńca
9 - 18 lat, zastęp, drużyna.
Wyznaczcie na terenie dwie równoległe linie odległe od siebie o pięć metrów. Potem podzielcie graczy na dwa jednakowe zespoły. Obydwa stają na liniach naprzeciwko siebie i na zmianę wysyłają zawodników w kierunku linii przeciwników. Wysłany zawodnik ma w ciągu stu sekund doprowadzić na swoją linię jednego z przeciwników i w ten sposób go pojmać. Jeśli mu się to nie uda, sam staje się jeńcem przeciwników.
Sędzia mierzy czas i pilnuje, aby walka była czysta, bez niedozwolonych zabiegów. Strona, która się broni, nie może oddalać się od linii. Każdy broni się na własną rękę, nikt nikomu nie pomaga.
Ponumerujcie graczy po obu stronach i wysyłajcie ich do walki kolejno, aby nie atakowali tylko najsilniejsi. Zwycięży zespół, któremu uda się pojmać wszystkich przeciwników.
powrót na górę strony
GRY LEŚNE I TERENOWE
Leśne gonitwy
6 - 18 lat, zastęp.
1. W brzozową babkę.
Do tej gry nie jest potrzebna brzoza, równie dobrze zastąpią ją buk, świerk czy klon o gładkim pniu, pozbawionym dolnej części gałęzi. Kto chce schronić się przed babką wskakuje na pień, obejmując go rękami i nogami. Dopóki nie dotyka stopami ziemi, jest bezpieczny. Goniący może oczywiście czekać pod pniem aż ofiara się zmęczy i zejdzie z pnia. Ale silny przeciwnik potrafi wytrzymać w tej pozycji dość długo i goniący znużony próżnym oczekiwaniem będzie musiał zająć się kim innym.
2. Gonitwa na polanie.
Wybierz jeden pień. Kto na nim stoi, jest bezpieczny. Jednak na pniu nie może stać równocześnie dwóch zawodników, kiedy nań wskoczy drugi, pierwszy musi go opuścić i starać się uniknąć złapania.
Inny przebieg będzie miała gonitwa na gęsto zalesionym terenie, pełnym krzaków, wysokiej trawy czy paproci. Na takim terenie goniący może przejść obok w odległości trzech kroków i nawet ciebie nie zauważyć. Albo przeciwnie zaszyje się w gęstwinie i ofiara sama wpadnie mu w ręce.
Określ dla gry teren o wymiarach 50 x 50 m. Goniącego oznacz barwną czapką. Kto zostanie dotknięty, przejmuje jego rolę i musi włożyć czapkę.
3. Z pnia na pień.
W tę odmianę gry najlepiej gra się na polanie, gdzie z rzadka rozsiane są wielkie pnie. Rosyjskie dzieci grywają w nią w lesie, gdzie niedawno pracowali drwale. Grający przebiegają z pnia na pień (albo z jednego przewróconego drzewa na inne) i mogą zostać złapani wówczas, kiedy dotykają nogami (nogą) ziemi.
Sztafety łączników
Łączników rozstawiamy w odległości 30 - 50 m. na przestrzeni 1 km. W czasie gry łącznicy podają sobie meldunek. Wygrywa sztafeta, której meldunek szybciej dotrze do instruktora, lub zostanie złożony w oznaczonym miejscu. Dla utrudnienia można podzielić odcinki na: czołganie, pełzanie, skoki, bieg itp.
Ukryte patrole
W terenie określamy linię graniczną, wzdłuż której patrole mają pełnić służbę wartowniczą. Z ogółu uczestników gry wyznaczamy kilku oficerów inspekcyjnych, którzy co kilka minut będą przechodzić wzdłuż linii granicznej.
Oficerowie nie znają składu poszczególnych patroli.
Zadanie dla oficerów: dostrzec miejsca ukrycia i skład poszczególnych patroli. Za określenie miejsca ukrycia patrolu, oficer otrzymuje 1 pkt., za określenie miejsca ukrycia patrolu i wymienienie nazwisk obu jego członków - 3 pkt.
Zadanie dla patroli: ustalić w jakiej kolejności przechodzili poszczególni oficerowie. Za wymienienie kolejności bez żadnego błędu, patrol otrzymuje 5 pkt., za wymienienie kolejności z jednym błędem - 3 pkt. Ponadto patrol otrzymuje punkty ujemne, jeśli zostaną odkryci przez oficera (według zasad jak przy punktacji oficerów).
Przed zakończeniem gry na trasę wyrusza sędzia główny i przy pomocy umówionych znaków (gwizdek, okrzyk) wywołuje patrole, zaznacza na planie trasy miejsce i sposób ich ukrycia oraz zapisuje skład poszczególnych patroli. Są to niezbędne dane, by sprawdzić meldunki oficerów.
Depesza radiowa
Poszczególne zastępy ustawiają się w szeregach w terenie zakrytym, zachowując między harcerzami odległość 10 m. i taką samą odległość między zastępami. Pierwszemu w każdym z szeregów dajemy meldunki w kopertach. Po odczytaniu meldunków nie ruszając się z miejsca, nadają go szeptem swoim sąsiadom, ci z kolei następnym, aż do końca szeregu. Ostatni otrzymujący meldunek musi go napisać go na kartce i wręczyć drużynowemu. Wygrywa zastęp, który pierwszy odda swój meldunek w pełnym brzmieniu bez zniekształcenia.
W celu utrudnienia wprowadzamy podsłuch tzn. unieważniamy te meldunki, które będzie mógł powtórzyć współzawodniczący zastęp. Meldunek musi być krótki i prosty.
powrót na górę strony
GRY W ŚRODKACH KOMUNIKACJI
Zwierzęta
6 - 18 lat, para, patrol, zastęp.
Przygotuj regulamin punktacji. Np.: pies - 1 pkt., kot - 2 pkt., krowa - 3 pkt., koza - 4 pkt., koń - 5 pkt., zając - 6 pkt., sarna - 7 pkt.
W czasie jazdy śledzicie z okien autobusu (pociągu) okolicę. Kto pierwszy zauważy jedno z punktowanych zwierząt, zgłasza to i otrzymuje przysługującą ilość punktów. Kto ma szczęście i zauważy dwa albo i trzy zwierzęta, otrzymuje punkty za każde z nich. Jeśli natomiast grupa zwierząt liczy więcej jak cztery, punktujemy tylko cztery zwierzęta najwyżej spośród nich punktowane.
Wygrywa osoba, która zdobędzie największą ilość punktów.
Próba spostrzegawczości
6 - 18 lat, para, patrol, zastęp, drużyna.
Drużynowy na wstępie zapozna uczestników z regułami gry. Każdy ma uważnie obserwować okolice szosy lub toru. Po kilku kilometrach prowadzący grę zagląda do swoich notatek i zadaje grającym pytania, np. takie: Jak się nazywała miejscowość, którą ostatnio minęliśmy? Zamek na wzgórzu był po prawej czy po lewej stronie? Ile przejazdów kolejowych minęliśmy? Czy w ostatniej wsi był kościół?
Za każdą poprawną odpowiedź uczestnik otrzymuje jeden punkt.
Na oślep do celu
6 - 14 lat, para, patrol, zastęp.
Wybierz widoczny z daleka obiekt, do którego się zbliżacie - np. wieżę, wysokie drzewo, dom a potem mówisz: - wszyscy zamknijcie oczy. Kto będzie sądził, że już dojechaliśmy do wyznaczonego celu, niech otworzy oczy, ale niech ich już nie zamyka, jeśli się pomylił. Wygrywa ten, kto otworzy oczy w momencie mijania przez pojazd wyznaczonego obiektu, lub ten, kto popełnił najmniejszą pomyłkę. Kto przejedzie cel nie jest punktowany.
Zakazane odpowiedzi
9 - 18 lat, para, patrol, zastęp, drużyna.
Pomoce: kartoniki.
Jest to gra w którą można grać nie tylko w czasie przejazdu, ale także w czasie całej wycieczki. Zaczyna się ona w momencie, kiedy przygotowujecie się do wsiadania do pojazdu. Wszystkim uczestnikom rozdajesz po dziesięć kartoników i objaśniasz reguły gry. Każdy z graczy może w czasie jazdy i później w czasie wycieczki zadać kiedykolwiek i komukolwiek jakieś pytanie. Jeśli zapytany odpowie tak" lub nie" musi za swoją nieuwagę zapłacić kartonikiem, bo właśnie takie odpowiedzi są zabronione.
Wieczorem w czasie drogi powrotnej policz, ile komu kartoników ubyło lub przybyło. Kto będzie miał ich najwięcej - zwycięży.
W pierwszych minutach wszyscy będą bardzo ostrożni, ale z czasem uwaga ulegnie przytępieniu szczególnie wobec ciekawego programu wycieczki.
powrót na górę strony
GRY NA BIWAKU
Szukamy kilogramowego kamienia
9 - 18 lat, zastęp, drużyna.
Pomoce: waga.
Prowadzący poleca indywidualnym uczestnikom lub kilkuosobowym patrolom, aby jak najszybciej przynieśli kilogramowy kamień. Dopuszcza się błąd w granicach 10 g.
Gracze rozchodzą się po okolicy i zaczynają znosić różne głazy. Prowadzący każdy przyniesiony kamień waży i informuje, ile brakowało lub jaki jest nadmiar wagi ponad ustalony limit. Wszyscy grający, którzy nie utrafili" nadal szukają kamienia o odpowiedniej wadze.
Wynik gry można ustalić dwoma sposobami. Zwycięży ten, kto wykona zadanie najszybciej, albo też kto przedstawi odpowiedni kamień, zbierając równocześnie najmniej punktów karnych. Karne punkty przyznaje się za każdy lżejszy lub cięższy kamień przedstawiony do ważenia.
Wodny bój
9 - 18 lat, zastęp, drużyna.
Pomoce: kubki.
Każdy z grających nabiera do swojego kubka wody z potoku lub rzeki i kubek stawia sobie na głowie. W walce wszystkich przeciw wszystkim stara się przewrócić przeciwnika albo przynajmniej zmusić go do nieostrożnego ruchu, skutkiem którego będzie mały prysznic. Nikomu nie wolno podtrzymywać kubka rękami, dlatego niewiele trzeba żeby woda polała się po plecach.
Gracz, któremu kubek spadnie, przerywa grę i idzie go napełnić nową wodą.
Godzinowy golf
12 - 18 lat, pary, patrol.
Pomoce: 12 puszek do konserw, piłeczki, kije golfowe lub hokejowe.
Nie jest do tej gry potrzebny prawdziwy kij golfowy lub hokejowy, wystarczy gałąź zagięta na dole półokrągło.
Na równej łące wyznaczcie sześciometrowy krąg, wykoście wewnątrz niego trawę, a na obwodzie wkopcie dwanaście puszek po kilogramowych konserwach. W ich dnie zróbcie dziurki, żeby woda deszczowa mogła wsiąkać do ziemi, bo tak przygotowane pole można wykorzystywać wielokrotnie.
Puszki wkopcie w ziemię tak głęboko, żeby nie wystawały nad powierzchnię ziemi. Rozmieśćcie je na obwodzie koła w równych odstępach i ponumerujcie tak, jakby miały być cyferblatem wielkiego zegara. Potem przygotujcie małą podwyższoną platforemkę z której gracze będą trafiać piłeczką do dołów - puszek. Platforemka nie powinna być ustawiona pośrodku okręgu, tak żeby do dołków były różne odległości.
I teraz możecie już przystąpić do gry. Każdy kładzie na platforemce swoją piłkę i celuje do dołka nr 1. Jeśli piłka trafi do pierwszej puszki, gracz celuje do puszki nr 2 z platforemki. Jeśli nie trafi do pierwszego dołka, pozostawia piłkę tam gdzie upadła i przerywa grę. Kiedy przyjdzie jego kolej celuje piłką do pierwszego dołka z tego miejsca, gdzie pozostawił piłkę.
Gracze trafiają do dołków w ściśle określonej kolejności. Najpierw mierzą do pierwszego dołka, potem do drugiego i tak dalej aż do dołka nr 12. Wygrywa ten, kto trafi do wszystkich kolejnych dołków przy pomocy najmniejszej liczby uderzeń.
Złodziej w obozie
9 - 18 lat, drużyna.
Pomoce: proporzec na kiju.
Ta gra może urozmaicić dłuższy odpoczynek na trasie wycieczki lub jednostajną pracę przy rozbijaniu biwaku.
W wybranym miejscu, dobrze widocznym ze wszystkich stron, zatknij proporczyk na kiju. Jeszcze przed ogłoszeniem gry w tajemnicy powierz rolę złodzieja jednemu z dobrych biegaczy. Poleć mu, żeby przy wyjaśnianiu reguł gry i potem zachowywał się naturalnie, nie zdradzał się głosem lub ruchem. Nikt nie powinien domyślić się, że on będzie występował w tej roli.
Po pewnym czasie zawołaj całą drużynę i ogłoś: "W naszym obozie jest złodziej. W pewnej chwili ma wyrwać z ziemi zatknięty tam proporczyk i dobiec z nim do skraju lasu. Jeśli mu się to uda i nikt go w tym czasie nie dotknie, wygra".
Skraj lasu znajduje się w odległości około stu metrów. Na początku gry uwaga wszystkich będzie napięta i większość uczestników będzie starała się przebywać w pobliżu proporca. Później napięcie spadnie, zwłaszcza w czasie ciekawych zajęć. W końcu najwytrwalszych znudzi czyhanie na złodzieja, który nie nadchodzi. A złodziej czeka właśnie na taki moment, kiedy uwaga wszystkich będzie zaprzątnięta czymś innym i w okolicy proporczyka będzie pusto. Niepostrzeżenie się zbliży, wyrwie kij z ziemi i ruszy w kierunku lasu. Jeśli ktoś zauważy, zacznie się pogoń za złodziejem.
W czasie gry do proporczyka mogą się zbliżać wszyscy gracze, sugerując, że są złodziejami i w ten sposób niepokoić pozostałych, ale wyrywać kij wolno tylko temu, komu powierzono rolę złodzieja.
Szpicel w obozie
9 - 18 lat, zastęp, drużyna.
Pomoce: kartoniki.
Grę tę najlepiej zorganizować w pierwszym dniu biwaku, kiedy wszyscy mają pełne ręce roboty. Prowadzący rozrzuci rano po całym terenie obozu sto karteczek wyciętych z brystolu. Rozkłada je na majdanie, w namiotach i innych miejscach. Wcześniej powierzył w tajemnicy rolę szpiega jednemu z uczestników.
Na wstępie ogłosi: "W obozie jest obcy szpieg, który ma zawładnąć ważnymi dokumentami. Dokumenty te - to rozsypane kartoniki. Miejcie oczy otwarte i spróbujcie złapać szpiega na gorącym uczynku, kiedy będzie podnosił kartonik. Poza szpiegiem nikt nie ma prawa po nie sięgnąć, a tym bardziej przenieść w inne miejsce lub schować".
Szpieg ma na zbieranie kartoników nieograniczony czas. Gra może trwać przez cały dzień, a program dnia niczym na tym nie ucierpi.
Kiedy szpieg zostanie złapany na gorącym uczynku, prowadzący grę ogłosi, ile kartoników udało się mu zebrać. Tymczasem rolę szpiega powierzył już kolejnemu uczestnikowi obozu. I teraz oznajmia, że gra trwa nadal.
Kto okaże się najlepszym "szpiegiem" i będzie mógł pochwalić się największą liczbą karteczek?
Łącznik
9 - 18 lat, drużyna.
Jeszcze przed ogłoszeniem gry weź na stronę odpowiedniego członka drużyny i powiedz mu:
" Wyobraź sobie, że nasz biwak to miasto okupowane przez obcą armię. W okolicznych lasach kryją się nasze jednostki, których sztab mieści się w pobliskiej gajówce. Masz tam wyznaczone spotkanie i musisz się tam dostać przed południem, aby nikt twojego odejścia nie zauważył. Wszyscy pozostali uczestnicy biwaku to nieprzyjacielscy żołnierze. Żaden z nich jednak nie wie, że to ty masz udać się na spotkanie, ani też, gdzie ma się ono odbyć. Jeśli do południa dostaniesz się do gajówki i nie będziesz przez nikogo dostrzeżony, wykonasz swoje zadanie na piątkę. Teraz wróć do pozostałych i milcz. Z obozu wolno ci wyjść dopiero po ogłoszeniu gry. Nie zdradź się rzucającym się w oczy zachowaniem. Czasu masz dość, nie spiesz się z wyjściem, dopóki uwaga pozostałych nie osłabnie. Jeśli zauważysz, że ktoś cię śledzi, wróć między namioty i zachowuj się, jakby nic się nie stało".
Te polecenia przekaż łącznikowi zaraz po śniadaniu. Rozmowę przeprowadź tak, aby nikt nie domyślił się jej treści. Następnie po upływie pół godziny ogłoś przed frontem biwaku:
" Od tej chwili nasze namioty to obce miasto, które nasze jednostki niedawno opanowały. Jeden z mieszkańców jest łącznikiem i ma za zadanie opuścić w tajemnicy miasto i udać się na miejsce postoju sztabu nieprzyjacielskich jednostek. Musi tam dotrzeć najpóźniej do godziny dwunastej w południe. Miejcie oczy i uszy otwarte. Jeśli zauważycie, że ktoś chce zniknąć w lesie, idźcie za nim nawet do miejsca, gdzie przebywa sztab. Z nikim się nie porozumiewajcie. Każdy gra na własną rękę. Poza tym obowiązuje normalny program dnia".
Grę kończycie w południe, o ile łącznikowi nie uda się niezauważenie opuścić terenu biwaku.
Na dużym biwaku przekaż zadania kilku łącznikom, którzy nie będą wiedzieć o sobie wzajemnie.
Zwiadowcy w obozie
9 - 14 lat, drużyna.
Pomoce: Tabliczki z liczbami, przybory do pisania.
Podziel drużynę na dwa równie liczne zespoły. Zwiadowcy opuszczają biwak, a obrońcy rozmieszczają się między namiotami i innymi obiektami.
Na skraju lasu zawieś na namiotach, bramie, kuchni i gdzie indziej tabliczki z trzycyfrowymi liczbami, czytelnymi z co najmniej 25 metrów. Zwiadowcy, którzy odeszli do lasu, przywiązuje sobie na czołach karteczki, na których również znajdują się różne trzycyfrowe liczby. Po sygnale rozpoczynającym grę zaczynają się zbliżać z różnych stron do obozu, starając się odczytać i zapisać jak najwięcej liczb, znajdujących się na tabliczkach na terenie obozu.
Obrońcy ukryci pomiędzy namiotami i w innych miejscach, szukają wzrokiem zwiadowców. Jeśli uda im się dostrzec liczbę na głowie któregoś z nich, głośno ją wywołują. Wykryty zwiadowca musi się ujawnić i odejść na miejsce przeznaczone dla jeńców, a znajdujące się ok. 200 m. od biwaku. Tam zgłosi się do prowadzącego. W niewoli pozostanie przez dziesięć minut, po tym czasie wraca do gry. Jeśli znów zostanie zauważony, traci kolejne dziesięć minut.
Gra toczy się przez godzinę. Przy ocenie sprawdź, który zwiadowca radził sobie najlepiej tzn. przeczytał najwięcej liczb, zanim został wykryty przez obrońców. Obrońcy się pochwalą, ilu zwiadowców wykryli.
Jeśli grę będziecie powtarzać, obie strony zamieniają się rolami.
Siedmiu wspaniałych
9 - 14 lat, drużyna.
Jako fabuła do tej gry posłużył znany western pod tym samym tytułem. Siedmiu najdzielniejszych członków drużyny wyobrażać ma siedmiu rewolwerowców, którzy bronią wioski przed bandytami. Ta właśnie siódemka obsadzi biwak i będzie go chronić przed resztą drużyny. Każdy z nacierających ma tylko dwie kule, obrońcy mogą mieć na początku gry nieograniczoną ilość amunicji.
Atakującym nie wolno wchodzić na teren biwaku, mogą jedynie poruszać się w jego najbliższej okolicy. Obrońcy mogą kryć się poza namiotami i innymi obiektami na terenie biwaku. Jeśli któryś z atakujących zostanie trafiony, odchodzi z gry. Obrońcy, którzy stawiają czoła przeważającej sile, przy pierwszym trafieniu uważani są tylko za trafionych - mogą walczyć dalej. Dopiero drugie trafienie eliminuje ich z gry.
Walczy się do ostatniego rozstrzygnięcia.
Należy zadbać o odpowiednio bezpieczną "amunicję".
powrót na górę strony
GRY NA RÓŻNE OKAZJE
Po omacku
Należy ułożyć tor z przeszkodami (strumyczek, tunel, skałki, drążki, drzewa itd.) o długości około 30 - 40 m. Wzdłuż tego toru przeciąga się linę (ona wyznacza kolejność pokonywanych przeszkód). Związujemy oczy wszystkim członkom zastępu. Cały zastęp jednocześnie, w jak najkrótszym czasie ma pokonać tor. To naprawdę dobry test na przywództwo, porozumiewanie się i kooperację.
Przedyskutujcie doświadczenia po pokonaniu toru i wysłuchajcie komentarza osoby obserwującej was.
Zawody skoczków
Członkowie zastępu stoją w rzędzie jeden za drugim. Każdy kładzie lewą rękę na lewym ramieniu osoby stojącej przed nim, podnosi prawą nogę zgiętą w kolanie (do tyłu), chwyta prawą ręką kostkę prawej stopy człowieka stojącego przed nim. Na słowo "start" zastęp skacze zgodnie do przodu. Kiedy to opanujecie, spróbujcie skakać do tyłu.
Co się tu dzieje?
a) Jeśli jesteś w jakimś naturalnym otoczeniu - wybierz kawałek ziemi o powierzchni 1 - 3 m2 (zaznacz ten obszar sznurkiem). Przeprowadź badania na tym terenie i spisz wszystko co znalazłeś. Jeśli nie uszkodzi to terenu, zrób wykop na 5 cm aby odkryć co się dzieje w powierzchniowej warstwie gleby.
b) Znajdź naturalny zbiornik wody (sadzawkę) i powtórz procedurę. Nie zakłucaj spokoju sadzawki bardziej, niż to konieczne.
c) Wypróbuj ten pomysł w okolicy zabudowanej.
Powódź
Dany obszar będzie za pięć minut zalany wodą na głębokość ok. 1,5 m. Znajdź ze swoim zastępem miejsce i takie materiały, dzięki którym będziecie bezpieczni przez 5 - 6 godzin oraz będziecie mogli przygotować gorącą zupę lub napój. Pamiętajcie - żadnego dostępu do prądu w tym czasie!
Ogniska
Zabawa bardzo prosta, ale wymagająca odpowiedniego, otwartego terenu i dobrego przygotowania.
Po zbiórce, na której zastęp uczył się układać stos ogniskowy, możecie sprawdzić swoje umiejętności w tym zakresie.
Rozwieszacie na dwóch wbitych w ziemię palikach nić o długości 10 m. na wys. 70 cm. nad ziemią. Nić musi być dokładnie wypoziomowana.
Pod nicią każdy harcerz z zastępu układa stos ogniskowy, nie wyższy jednak niż 30 cm. Gdy stosy są gotowe zastępowy daje sygnał ręką. Wszyscy jednocześnie podpalają swoje ogniska.
Nad czyim ogniskiem nić przepali się najprędzej?
Wilki i lisy
Jest to gra o sporych walorach widowiskowych. Spośród obecnych wybieramy dwie kilkuosobowe drużyny: członkowie tych drużyn siadają naprzeciw siebie, w odległości kilku kroków jeden od drugiego. Pośrodku między drużynami, prowadzący kładzie but lub inny przedmiot i objaśnia zasady gry: Z jednej drużyny wybiorę lisa, z drugiej - wilka. Lis chodzi przed rzędem swoich kolegów i wykonuje różne ruchy, które wilk musi naśladować. W chwili gdy wilk zajęty będzie wykonywaniem jakiegoś skomplikowanego ruchu obrotowego czy ćwiczenia gimnastycznego, lis stara się schwycić but i usiąść z nim na miejscu, z którego startował. Wilk zwycięża, jeśli zdoła dotknąć lisa, zanim siądzie on z przedmiotem. W przeciwnym wypadku zwycięża lis.
Zwycięzca zyskuje punkt dla swojej drużyny. Następnie startuje inna para zawodników i drużyna, która przedtem wystawiała lisa teraz deleguje wilka.
Walory widowiskowe daje ta gra w przypadku, gdy lis wykonuje różne zabawne ruchy, a przy tym porusza się w przód, to w tył - stale bokiem do przedmiotu, który ma schwycić.
Karczma się pali
Siedzi grupa osób. Ponieważ miejsc jest o jedno za mało, prowadzący stoi z boku i zabawia wszystkich rozmową. W pewnym momencie wypowiada słowa: karczma się pali" wtedy wszyscy muszą zamienić się miejscami. W tym zamieszaniu prowadzący stara się zająć jedno z opuszczonych miejsc. Dla kogo zabraknie miejsca - prowadzi grę dalej.
Mecz hokejowy
W zabawie bierze udział po trzech zawodników z dwóch zespołów. Na przykład: dwóch zastępów. Do meczu potrzebne są: dwa mocne kije o długości 1 metra, ścierka i 4 krzesła. Z krzeseł ustawiamy naprzeciw siebie dwie bramki. Szerokość bramki - 1 m. Odległość bramek od siebie, w zależności od długości sali, nie mniejsza jednak niż 5 - 6 m. Na środku zaimprowizowanego boiska kładziemy ścierkę, a na niej skrzyżowano dwa kije. Zawodnicy ustawiają się w szeregu. Wszyscy z lewej strony swojej bramki. Na sygnał prowadzącego pierwsi zawodnicy podbiegają na środek boiska. Każdy z nich stara się chwycić jeden kij i końcem tego kija prowadzić ścierkę w kierunku bramki przeciwnika. Drugi w tym czasie stara się swoim kijem odebrać ścierkę przeciwnikowi i wprowadzić ją do jego bramki.
Uwagi:
1. Ścierka ani przez moment nie może być oderwana od podłogi.
2. Przy prowadzeniu ścierki nie wolno sobie pomagać ani ręką, ani nogą. Pracuje" tylko koniec kija.
3. Każda bramka stanowi jeden punkt dla drużyny.
4. Po strzeleniu bramki zawodnicy zamieniają się.
5. Liczba zawodników może być większa.
6. Nieprzestrzeganie reguł gry może spowodować dyskwalifikację zawodnika albo utratę punktu.
powrót na górę strony
GRY NA ŚNIEGU
Zaginiona wyprawa polarna
9 - 14 lat, drużyna.
Pomoce: Kociołki, zapałki, herbata, cukier.
Wyślij w zaśnieżony teren dwóch starszych członków drużyny, mających obuwie pozostawiające charakterystyczne ślady. Będą to członkowie polarnej ekspedycji. Podążają oni po otwartym terenie, wszelkie drogi mogą tylko przekraczać.
W dziesięć minut później ich śladem ruszają zespoły, którym prowadzący wyjaśnia reguły gry w następujący sposób:
" Z obozowiska w Arktyce wyruszyli przed dziesięcioma dniami do wysuniętej bazy dwaj członkowie wyprawy. Mieli wrócić po tygodniu, ale na razie się nie pojawili. Zaniepokojone kierownictwo wyprawy wysyła w teren grupy poszukiwaczy, aby ich odnaleźli".
Zespoły podążają tropem poszukiwanych całą grupą, a kiedy ich odnajdą (po około pół godzinie), otrzymują rozkaz: "Odnalezieni ludzie są przemarznięci i wyczerpani. Należy jak najszybciej rozpalić ogień i zrobić dla nich herbatę!".
Zespół, który wykona polecenie najszybciej, uratuje polarników.
Walka o bałwany
9 - 18 lat, drużyna.
Dwa zespoły stawiają bałwany, jeden w odległości dwudziestu metrów na lewo od drogi, a drugi w tej samej odległości - na prawo. Kiedy praca ta zostanie zakończona, prowadzący daje znak gwizdkiem i zaczyna się walka. Zespoły, rzucając ścieżkami, starają się przewrócić bałwana konkurentów a ochronić swojego.
Przegrywa zespół, którego bałwan wcześniej zostanie zburzony.
Z wilczą zgrają
9 - 14 lat, drużyna.
Na początku należy podzielić drużynę na dwa zespoły. Pierwszy, do którego będzie należeć ok. 75 % graczy, będzie stanowić wilczą zgraję. Drugi - mniej liczny, wyobraża myśliwych. Wilki wyruszają do zaśnieżonego lasu, a niebawem po ich śladzie pójdą myśliwi. Kiedy myśliwi dościgną wilki, rozpocznie się między nimi walka. Myśliwi starają się dosięgnąć wilki palbą śniegowych kul. Wilk trafiony jedną kulą jest tylko ranny, dopiero drugie trafienie wyklucza go z gry. Myśliwy, którego wilk dotknie ręką, odpada z gry, jest uważany za zabitego.
Walczy się do ostatecznego rozstrzygnięcia.
Strzelanie świec
9 - 14 lat, zastęp, drużyna.
Pomoce: świeczki, zapałki.
Podziel drużynę na dwa zespoły. Jeden staje na lewo od linii granicznej, drugi zaś na prawo. Każdy zespół rozmieszcza w odległości dwudziestu metrów od granicy na swoim terytorium pięć świec, jedna od drugiej w odległości pięciu metrów.
Grę rozpoczyna zapalenie świec. Oba zespoły zaczynają rzucać do nich kulami, starając się jak najszybciej je pogasić. Zespół, któremu wcześniej zgaśnie wszystkie pięć - przegrywa.
Napad na wóz z pocztowy
9 - 14 lat, drużyna.
Pomoce: sanie.
Podziel drużynę na dwa zespoły. Pierwszy zespół obsadza zalesiony teren o powierzchni ok., 1 km2, drugi - zostaje podzielony na dwuosobowe patrole pełniące rolę pocztylionów i stara się przeprawić jak najwięcej przez strzeżony teren. Patrole mogą przeprawiać się większą kolumną lub rozproszyć się. Jeśli natrafią na przeciwników, wyniknie strzelanina. Gracz odpada z gry dopiero po drugim trafieniu. Jeśli obaj członkowie danego patrolu zostaną wyeliminowani, uważa się, że ich wóz z pocztą został zdobyty.
Na przeprawienie się przez teren przeznacza się trzydzieści minut. Po upływie tego czasu zespoły zamieniają się rolami. Zwycięża zespół, który występując w roli pocztylionów, doprowadzi więcej sań do celu.
Eskimoska gonitwa
6 - 18 lat, zastęp.
Wydepcz na łące w świeżym śniegu sieć wąskich, krzywych ścieżek, na których będzie mogła się zmieścić tylko jedna osoba. Potem zorganizuj zwykłą gonitwę. Zobaczysz, że to całkiem inna gra od tej, którą pamiętasz z letniej łąki. Uczestnicy mogą poruszać się tylko po ścieżkach, nie wolno przeskakiwać na inną, choćby odległą tylko o metr, nie wolno również wkroczyć na nienaruszoną pokrywę śniegu. Osoby znajdujące się na innej ścieżce niż goniący są bezpieczne. Urok gry polega na szybkich zmianach kierunku biegu, próbach zmylenia przeciwnika czy zapędza go w ślepą uliczkę.
Bieg zapaśników
12 -18 lat, zastęp.
Kiedy zapada sporo śniegu wydepcz na polu linię startową i oznacz w odległości 50 m. cel. Zawodnicy ustawiają się w szeregu i na sygnał startują w kierunku celu. Zwycięża ten, kto osiągnie go pierwszy. A ten, kto przybiega ostatni musi zwycięzcę zanieść na plecach na linię startu.
Już sam głęboki kopny śnieg powoduje, że jest to trudna i oryginalna konkurencja. A wprowadzenie dodatkowego elementu gry może ją zamienić w jeszcze lepszą zabawę. Otóż należy zezwolić zawodnikom na przeszkadzanie sobie w biegu, wolno starać się zatrzymać przeciwnika, a nawet przewrócić go na ziemię. W suchy śnieg wpada się jak w puch i nie jest to niebezpieczne. Tylko uwaga na buty!
Walka o czapki
9 - 18 lat, zastęp, drużyna.
Pomoce: czapki.
Wyznacz na łące teren o wymiarach 30 x 30 m. Grający się na nim rozproszą, a kiedy się zacznie gra, każdy walczy przeciw wszystkim pozostałym. Kto straci czapkę, odpada z gry i opuszcza plac.
Nie wolno używać siły, wolno tylko wyciągnąć rękę w kierunku głowy przeciwnika i jeśli się nie uchyli wziąć mu "skalp". Wszystko więc zależy od zwinności i refleksu.
Walczycie do ostatecznego rozstrzygnięcia. Po kilku minutach na placu pozostanie tylko zwycięzca. I zaraz możemy rozpoczynać kolejną bitwę.
Śniegowe słupy
9 - 18 lat, zastęp, drużyna.
Kto w ciągu pięciu minut postawi największy słup ze śniegu? Grubość słupa nie jest ważna, liczy się tylko wysokość. Każdy chce zbudować jak najwyższą wieżę i dlatego buduje ją ze zwykłych kul. Praca wprawdzie postępuje szybko, ale zbliża się chwila kiedy każda kolejna kula zwiększa niebezpieczeństwo katastrofy. Komu słup się zawali może zacząć pracę od nowa. Po upływie ustalonego czasu wszyscy przerywają pracę. Potem wspólnie oceniacie, czyja wieża jest najwyższa.
powrót na górę strony
GRY INTEGRACYJNE
Ratatum
Uczestnicy siadają w kręgu, jedna osoba jest w środku. Uczestnicy przedstawiają się swoimi imionami i starają się zapamiętać, jakie imię ma ich sąsiad z prawej i lewej strony. Osoba siedząca w środku wskazuje na dowolną osobę z kręgu mówiąc albo: w prawo ratatatum, albo w lewo ratatatum. Osoba wskazana musi powiedzieć imię sąsiada ze wskazanej strony, zanim przebrzmią słowa ratatatum. Jeśli jej się to nie uda, wchodzi do środka; jeśli zdąży, zabawę kontynuuje pierwsza osoba. Zabawa powinna przebiegać w dużym tempie.
Uroczystości
Uczestnicy krążą swobodnie po pokoju i na znak osoby prowadzącej zatrzymują się przed najbliższym partnerem. Osoba prowadząca podaje początek zdania, a osoby spotykające się w parach kończą je, np.:
- kiedy widziałem cię wczoraj w telewizji, zachwyciłem się twoim uśmiechem:
- kiedy zobaczyłem cię na przyjęciu w ambasadzie, pomyślałem ...
- wiem, że masz rację, ale ...
- posłuchaj, chciałem ci powiedzieć, że ...
Zabawa Grzesia
Dwie osoby trzymają prześcieradło, reszta dzieli się na dwie równe grupy, które stają po dwóch stronach pionowo trzymanego koca. Gdy prześcieradło zostaje podniesione do góry, każdy ma szybko powiedzieć imię osoby stojącej naprzeciwko. Zasłona opada, uczestnicy zamieniają się miejscami i zabawa rozpoczyna się od początku.
Znajdź swojego partnera
Wszyscy stają w kręgu. Osoba prowadząca wręcza każdemu kartkę, na której napisana jest nazwa zwierzęcia. Wszyscy próbują naśladować głosy tych zwierząt i starają się, chodząc po pokoju, znaleźć drugą osobę, która wydaje odgłosy takie jak oni. Kiedy pary się dobiorą, można dalej formować większe grupy, np. ptaki i ssaki, zwierzęta domowe i leśne itp.
Co ja tu robię
1. Burza mózgów - wszystkie możliwe cele istnienia w grupie. Ktoś zapisuje je na tablicy (powinno ich być bardzo dużo).
2. Każdy powód zapisany jest na dwóch kartkach.
3. Karty są mieszane i każdy gracz dostaje po 6 kart.
4. Gracze swobodnie wymieniają się kartkami, aż zostaną im w ręku trzy z najważniejszymi dla nich celami.
5. Po wymianie wszyscy siadają w kręgu i mówią, jakie trzy karty mają w ręku i dlaczego wybrali właśnie te.
6. Wybrane kartki są porównywane z listą zapisaną na tablicy; cele, które zostały wybrane są podkreślone. Można dodawać nowe.
Nie rozśmieszaj mnie
Dobieranie się dwójkami. Jedna osoba usiłuje być poważna i nawet nie uśmiechać się. Partner ma za zadanie ją rozśmieszyć. Kiedy to mu się uda, partnerzy zamieniają się rolami.
WARIANT: Można spróbować rozzłościć partnera, ale bez osobistych komentarzy czy fizycznej przemocy. Należy to potem omówić.
Spotkanie sławnych osobistości
Wchodzącym do pokoju prowadzący przypina na plecach kartki z imionami sławnych osób. Każdy chodzi po pokoju i próbuje zgadnąć kim jest, zadając pytania pozostałym osobom. Kiedy to odgadnie przypina kartkę z przodu i chodzi dalej pomagając innym.
Zgadnij o kogo chodzi
Jedna z osób staje plecami do pozostałych, a ktoś inny opisuje jednego z uczestników grupy. Ważne jest, żeby opis dawał pozytywny obraz danej osoby. W ciągu określonego czasu osoba stojąca tyłem musi zgadnąć, o kogo chodzi. Kiedy zgadnie, wybiera następną osobę, która ma się odwrócić, itp.
Tik - tak
Rozpoczynający podaje jeden z przedmiotów na prawo mówiąc: to jest TIK. Gracz pierwszy pyta: co?, rozpoczynający powtarza: TIK. Gracz pierwszy podaje dalej mówiąc: to jest TIK, gracz drugi pyta pierwszego: co? i pierwszy pyta rozpoczynającego: co? Za każdym razem pytanie: co? musi powrócić do rozpoczynającego, a odpowiedź: TIK musi po kolei wrócić do osoby trzymającej przedmiot, zanim zostanie podany dalej. Kiedy zostanie to przećwiczone, można zacząć równocześnie posyłać w lewo drugi przedmiot mówiąc: to jest TAK. Należy pozwolić grupie próbować tak długo, aż oba przedmioty powrócą do rozpoczynającego bez przeszkód.
Chińskie posągi
Jedna osoba staje pośrodku w dowolnej postawie. Druga podchodzi i zmienia pozycję ręki, nogi itp. Następne robią to samo. Osoba prowadząca w dowolnym momencie mówi: mróz i wtedy każdy zastyga nieruchomo tam, gdzie się znajduje w identycznej pozycji jak osoba ze środka. Po chwili osoba prowadząca mówi: ciepło i zabawa trwa dalej (tak długo, jak sobie tego życzą uczestnicy).
Do punktu
Każdy uczestnik wybiera sobie dowolny punkt pokoju. Wszyscy chodzą po pokoju, dopóki nie usłyszą STOP; na ten znak każdy biegnie do swojego wybranego punktu. Są możliwe różne instrukcje, w jaki sposób można się do tego punktu dostać, np.:
- powiedz: cześć każdej osobie, którą spotkasz po drodze,
- patrz w dół, gdy idziesz,
- biegnij, kręcąc się w kółko,
- skacz, kręcąc się w kółko,
- idź tyłem,
- idź z zamkniętymi oczami,
- idź powoli,
- idź prosto do celu,
- idź w sposób możliwie najbardziej skomplikowany (wybierz najdłuższą drogę).
Kto ma piłkę
Uczestnicy siadają w kręgu na podłodze, jedna osoba wychodzi za drzwi. Gdy jest na zewnątrz, reszta podaje sobie nawzajem piłkę. Kiedy osoba chce wrócić, musi zapukać trzy razy i wejść możliwie najszybciej po trzecim zapukaniu. Ten, kto w danym momencie w posiadaniu piłki, musi ją natychmiast schować u siebie lub w pobliżu. Celem osoby, która weszła, jest zgadnąć kto ma piłkę i gdzie ją ukrył.
Stara bryczka rodzinna
Wszyscy siedzą w kręgu, osoba prowadząca w środku. Osoba prowadząca opowiada historię o starej bryczce rodzinnej. Jeden z uczestników wymyśla imiona dla ojca, matki, córki i przyporządkowuje role poszczególnym członkom grupy. Osoba prowadząca zaczyna opowiadanie. Kiedy mówi o którejś postaci, reprezentujący ją uczestnik wstaje i obraca się w kółko, potem siada. Gdy jest mowa o starej bryczce rodzinnej, wstają wszyscy i kręcą się w kółko.
Co się dzieje?
Jedna osoba wychodzi z pokoju. Pozostałe osoby aranżują jakąś scenę lub sytuację (grają ją). Kiedy osoba wraca, ma zgadnąć co się dzieje w tej chwili, co reszta przedstawia, np. wszyscy umierają na jakąś zarazę. Osoba może zadawać pytania, aż sytuacja będzie jasna (aż odgadnie co się dzieje).
Punkty
Osoba prowadząca mówi: niech każdy dla siebie znajdzie miejsce na sali. Teraz wybierzcie sobie dowolne punkty na podłodze i skoncentrujcie się na nich. Teraz idźcie do tego punktu po linii prostej, nie pozwalając zatrzymać się nawet gdy na kogoś wpadniecie. Osoba prowadząca przekazuje podobne instrukcje biorąc pod uwagę możliwości poszczególnych osób co do:
- koncentracji na punkcie,
- przemieszczania się w przestrzeni,
- wyboru nowego punktu.
Przykładowe instrukcje co do wyboru punktu i sposobu poruszania się do niego:
- tyłem,
- tak małą ilością kroków, jak jest to możliwe,
- tak dużą ilością kroków, jak jest to możliwe.
Terytoria
Każdy uczestnik lub podgrupa zaznacza swoje terytorium (używając stołów, krzeseł itp.) i ustala własne prawa. Można zaimprowizować sytuację, w której ktoś łamie prawo obowiązujące na danym terytorium lub nieznajomy odwiedza to miejsce.
WARIANTY:
Jedna grupa ma władzę na terytorium, a druga musi się jej podporządkować. Terytoria mogą dotyczyć różnych przestrzeni w świecie fantazji, kosmosie itp.
Zgadnij, kto to powiedział
Uczestnicy siadają w kręgu. Jedna osoba opuszcza pokój, pozostali ustalają jej charakterystykę, używając pozytywnych informacji, pochodzących od poszczególnych uczestników. Po powrocie osoba ma odgadnąć, kto mógł podać każdą z tych informacji.
Odgadnij zasadę
Jedna osoba wychodzi, a pozostali ustalają zasadę, według której będą odpowiadać na pytania. Po powrocie "nieobecny" zadaje uczestnikom pytania dotyczące ich samych i słuchając odpowiedzi musi zgadnąć zasadę, według której odpowiadają. Zasady mogą być łatwe i trudne, w zależności od wieku i doświadczenia uczestników. Mogą być wizualne, np.: podrap się w głowę, zanim odpowiesz lub strukturalne, np.: każda odpowiedź zaczyna się na inną literę alfabetu. Inne przykłady: odpowiadasz na pytanie tak, jakbyś był osobą po twojej prawej stronie lub wszystkie dziewczyny kłamią, a chłopcy mówią prawdę.
Ogłoszenia
Osoba prowadząca proponuje, by każdy uczestnik napisał ogłoszenie, w którym zareklamuje się jako przyjaciel (maksimum 25 słów). Ogłoszenie winno być napisane w taki sposób, by było jasne, dlaczego właśnie tę, a nie inną osobę ktoś chciałby mieć za przyjaciela. Po włożeniu ogłoszeń do torby każdy po kolei wyciąga jedno, czyta je głośno i stara się zgadnąć, kto je napisał. Potem objaśnia, co mu pomogło odgadnąć autora.
WARIANTY:
- można zareklamować siebie jako rodzica, nauczyciela, ucznia, brata czy siostrę, ukochanego itp.
- można napisać duże ogłoszenie w formie plakatu, a także ogłoszenia dla innych osób,
- można narysować ilustrację, albo komiks do swojego ogłoszenia.
Jestem butem
Należy usiąść spokojnie, bez słów, rozejrzeć się po pokoju i wybrać sobie jeden przedmiot, a następnie wyobrazić sobie, że się nim jest. Uczestnicy gry nazywają trzy cechy wybranego przedmiotu (np.: jestem butem; jestem ciepły, miękki i wygodny). Podczas przechadzki po pokoju podają rękę innym i przedstawiają się w taki właśnie sposób. Potem siadają i zastanawiają się, czy cechy wybranego przedmiotu mogłyby charakteryzować ich samych.
W miejsce nazwy przedmiotu wstawiają swoje imię i podczas kolejnej przechadzki po pokoju przedstawiają się ponownie: mam na imię Zosia, jestem ciepła, miękka i wygodna.
Adwokat
Osoba, która zostaje wybrana Adwokatem, staje w środku kręgu i mówi do jednego z uczestników: od tej chwili nie wolno ci odpowiadać, kiedy zadaję pytania. Zamiast ciebie odpowiada osoba siedząca po twojej lewej stronie. Tobie nie wolno potakiwać, uśmiechać się ani w jakikolwiek sposób porozumiewać się ze mną. Czy zrozumiałeś? Grający prawie zawsze zapominają się i odpowiadają na pytania, wypadając w ten sposób z gry. Adwokat zaczyna od nowa, zadaje pytania kolejnym osobom i eliminuje te, które zapomną się i odpowiedzą na pytanie. Aby urozmaicić grę i uczynić ją bardziej wciągającą, można wprowadzić nowe zasady, np. nikt nie może używać słów tak i nie jako odpowiedzi.
Podróże w przyszłość
Każdy z uczestników przenosi się w jakiś wybrany przez siebie moment w przyszłości. Wyobraża sobie, jak będzie wyglądało jego życie, jakie miejsce widzi dla pozostałych uczestników grupy. Prowadzący może określić moment w przyszłości, który należy sobie wyobrazić (np. za 5 lat, za 10 lat), a także miejsce akcji, np. rodzina, praca. Uczestnicy kolejno opowiadają o swoich wyobrażeniach. Prowadzący powinien wyjaśnić, czy wizja, którą prezentuje uczestnik zajęć stanowi obraz tego, jaki będzie, czy jaki chciałby być. Jeśli prowadzący uzna, że komentarze grupy są wartościowe, pozwala na nie, ale czuwa, by były one konstruktywne dla mówiącego.
Mapa życia
Każda osoba ma narysować "mapę drogową" swojego dotychczasowego życia, począwszy od narodzin aż do dnia dzisiejszego. Na "mapie" powinny być widoczne dobre miejsca, a także drogi "otwarte", postoje z pięknym widokiem itp. Powinny być tam też złe miejsca - wyboje, dziury, szpitale, roboty drogowe. Trzeba zaznaczyć także przeszkody, objazdy, przebudowy oraz główny kierunek dzisiejszej trasy. Warto porównać "trasę" swojego dotychczasowego życia z wyobrażaną "trasą" w przyszłości, z celami, jakie się stawia. Jak można je osiągnąć?
Gra w przymiotniki
Jedna z osób opuszcza pokój, pozostałe wybierają jakiś przymiotnik, np. powolny. Kiedy osoba wraca, musi zgadnąć ten przymiotnik, prosząc innych, aby się zachowywali "w ten sposób" (ktoś podaje powoli rękę). Jeśli ktoś nie chce lub nie może tego wykonać, może powiedzieć: nie chcę tego wykonać (mówiąc powoli). Odgadujący wykonuje zadanie tak długo, aż zgadnie albo się podda.
WARIANTY:
Prowadzący podaje przymiotniki, np. nerwowy i wszyscy zaczynają się właśnie tak poruszać po pokoju (to dobry sposób na podniesienie aktywności w grupie, wprowadzenie do aktywnych gier lub psychodramy).
Lektor
1.Prowadzący wybiera fragment z gazety, czasopisma lub książki.
2.Zadaje uczestnikom role, zgodnie z którymi mają czytać ten fragment.
3.Każdy czyta fragment bez przygotowania według określonej przez prowadzącego roli.
Przykłady ról:
czytać tak, jak sprawozdawca komentuje ostatnie metry wyścigów konnych
jak czyta się bajkę małemu dziecku,
jak dygnitarz przemawia na publicznym zebraniu,
jak podejrzliwy policjant coś relacjonuje.
Stara rozmowa w nowych sytuacjach
Uczestnicy w parach wymyślają konwersację o sześciu zdaniach i zapisują ją na kartce (po 3 zdania każdy). Posługując się tym jako scenariuszem należy wygłosić tę konwersację w różnych sytuacjach:
- jakbyście przechodzili przez Saharę,
- jakbyś rozmawiał z człowiekiem pod gilotyną,
- jakbyście byli nowożeńcami, którzy właśnie spędzili poślubną noc,
- inne wybrane sytuacje.
Magiczny bęben
Prowadzący mówi: oto magiczny bęben. Można się poruszać tylko wtedy, kiedy on bije. Uderza w bęben, uczestnicy poruszają się i zastygają w momencie, kiedy bęben przestaje bić. Teraz magiczny bęben ma jeszcze większą moc, a ty nie tylko poruszasz się, kiedy on bije, ale także robisz to w taki sposób, jaki on każe. Bądź: kolczasty, gwałtowny, gładki, szybki, wolny, stary, młody, rozpalaj się jak ciepłe masło itp.
WARIANTY:
Zamiast bębna można użyć pianina lub innego instrumentu. Prowadzący pozwala kolejnym uczestnikom wybijać rytm.
Przyjrzyj się i zapamiętaj
Uczestnicy dokładnie przyglądają się wszystkim osobom w grupie oraz całemu pomieszczeniu, w którym się znajdują. Jedna osoba wychodzi, a reszta w tym czasie coś lub kogoś. Wychodzący musi po powrocie zorientować się, co się zmieniło.
WARIANTY:
- można dodać jakiś nowy element,
- ćwiczenie można wykonać w parach. Partnerzy patrzą na siebie uważnie, odwracają się do siebie plecami, zmieniają coś we własnym wyglądzie, a następnie muszą zauważyć zmiany u partnera.
Tocząca się opowieść
Uczestnicy kładą się na plecach, głowami do środka kręgu. Jedna z osób zaczyna opowiadać historię, następna ją kontynuuje. Potrzebne jest stworzenie nastroju odpowiedniego do treści opowiadania.
WARIANTY:
Uczestnicy siadają w kręgu, opowiadający chodzi w kole i odgrywa historię, zanim przekaże ją dalej.
Biuro podróży
Uczestnicy dzielą się na grupy 3-4 osobowe. Rozdzielają role urzędników w biurze podróży i interesantów. Dokładnie określają role, ustalając wiek, płeć, rodzaj problemów oraz typy interesantów i urzędników. Następnie grupy inscenizują sytuację w biurze podróży; może to być podróż w czasie, w kosmos itp.
Zaczarowany staw
Osoba z zasłoniętymi oczyma stoi w środku. Wszyscy pozostali poruszają się dookoła niej do momentu, kiedy osoba w środku powie: zaczarowany staw. Wtedy ona sama zaczyna się poruszać wśród nieruchomych postaci i dotyka twarzy pierwszej napotkanej osoby, zgadując, kto to jest. Jeśli odgadnie, zdejmuje opaskę z oczu. Jeśli nie, próbuje od nowa.
Siła perswazji
Uczestnicy wybierają trzech sędziów. Dają im czas na stworzenie systemu oceny. Każdy z uczestników staje po kolei przed komisją i stara się ją przekonać, że to on właśnie powinien otrzymać nagrodę. Punkty należy przyznawać za oryginalność argumentów i siłę przekonywania.
Zwariowane dni
A. Kot i dzieci myszy
Uczestnicy ustawiają się w pary jeden naprzeciw drugiego i rozciągają się dookoła pokoju. Dwie osoby - kot i mysz - gonią się pomiędzy pozostałymi parami. Mysz może uciec kotu poprzez wskoczenie na plecy jakiemuś członkowi grupy. Osoba ta staje się wtedy myszą w swojej parze. Jeżeli kot złapie mysz, zamieniają się rolami. W dużej grupie jednocześnie może gonić się więcej niż jedna para kota i myszy.
B. Ogon smoka
Smok goni wszystkich członków grupy. Jeśli ktoś zostanie złapany, staje za smokiem, łapie go za ramiona i teraz obydwoje kontynuują łapanie. Zabawa trwa, dopóki smok nie złapie wszystkich osób i nie włączy ich do swojego ogona.
C. Ślepcy
Wszyscy dobierają się w pary. W każdej parze jedna osoba ma związane oczy. Parom nie wolno się rozdzielać. Jedna para to "oni" i ich zadanie polega na złapaniu jak największej ilości pozostałych par. Złapana para odchodzi na bok.
Pociągi
Uczestnicy ustawiają się trójkami, stając jeden za drugim - w ten sposób tworzą pociągi. Pierwsza osoba w każdym "pociągu" jest "buforem" - zamyka oczy i wyciąga ręce do przodu, druga jest "lokomotywą" i chwyta pierwszą za biodra lub ramiona, zamyka oczy. Trzecia osoba to "maszynista", trzyma drugą osobę i ma (jako jedyny w "pociągu") otwarte oczy. Przy pomocy rąk kieruje ruchem swojego "pociągu". Nie wolno nic mówić. "Pociągi" mogą poruszać się z różną prędkością. Po kilku minutach jazdy następuje zmiana ról w zespołach. Zmiany są trzy, tak aby każdy mógł się spróbować w każdej roli.
Sterta butów
Uczestnicy dzielą się na dwa zespoły. Wszyscy zdejmują swoje buty i układają je na dwie oddzielne sterty oddalone od siebie tak bardzo, jak jest to możliwe. Każdy zespół ustawia się gęsiego przed stertą butów zespołu przeciwnego. Zespoły podkradają się do sterty przeciwnika i mają dwie minuty na pozawiązywanie wszystkich sznurowadeł razem lub wyrzucenie butów poza wyznaczone granice (lub obie czynności razem) i powrót na swoje miejsce. Po dwóch minutach na sygnał wszyscy rzucają się do szukania swoich butów. Wygrywa drużyna, której uczestnikom jako pierwszym uda się odnaleźć wszystkie buty, założyć je i usiąść.
WARIANTY:
Można część tej zabawy przeprowadzić z zamkniętymi oczami.
Pociąg
Uczestnicy siedzą w kręgu na krzesłach, osoba prowadząca staje w środku. Osoba prowadząca porusza się po okręgu naśladując jakiś środek lokomocji, np. samochód, pociąg, statek itp. Zatrzymuje się przed kilkoma osobami, daje im znak i one ruszają za nim, naśladując ten sam pojazd. Kiedy w ruchu jest już 6 - 10 uczestników, osoba prowadząca woła: zmiana i wszyscy włącznie z nią starają się usiąść na krzesłach. Ten, kto zostaje bez krzesła, zaczyna zabawę od początku naśladując inny pojazd.
Ślepcy
Uczestnicy siadają w kręgu i każdy otrzymuje numer. Jedna lub więcej osób zostaje "ślepcami" i stają pośrodku pokoju z zawiązanymi oczami. "Ślepiec" wywołuje dwa dowolne numery. Osoby, które mają te numery, wstają i starają się przejść na drugą stronę kręgu, a "ślepiec" próbuje ich dotknąć. Osoba dotknięta staje na miejscu "ślepca" i przejmuje jego zadanie. Ważne jest, aby zabawa przebiegała w szybkim tempie. Uczestnicy zachowują ten sam numer przez cały czas trwania zabawy.
Toczący się ludzie
Wszyscy kładą się na podłodze jeden obok drugiego (twarzą do podłogi) bardzo blisko siebie. Pierwsza osoba wtacza się na osobę leżącą obok niej i toczy się po plecach wszystkich leżących aż do końca. Zajmuje miejsce za ostatnią osobą. Gdy jest w połowie drogi, następna osoba robi to samo. Zabawa trwa tak długo, aż wszyscy przetoczą się po wszystkich.
Ludzie do ludzi
Wszyscy dobierają się w pary. Osoba, która nie ma pary, kontroluje wykonanie i kieruje pracą zabawy mówiąc np.: nos do nosa lub plecy do pleców, czy ręka do nogi itp. Kiedy mówi: ludzie do ludzi, każdy zmienia partnera (łącznie z osobą wydającą polecenia). Osoba, która zostanie bez pary, prowadzi zabawę dalej.
Krzesło elektryczne
Jest to zabawa dla dużej grupy. Wszyscy ustawiają się w kręgu i biorą za ręce, w środku jest "elektryczne krzesło". Zadanie polega na tym, aby zmusić sąsiadów do dotknięcia krzesła (nie wolno puszczać ich rąk). Ten, kto dotknie krzesła, odpada z gry i opuszcza krąg. Krąg robi się coraz mniejszy. Wygrywa ten, kto zostanie ostatni.
WARIANTY:
Można grać z zamkniętymi oczami, plecami do środka.
Morderca
Uczestnicy stają w kręgu, jedna osoba wchodzi do środka. Wszyscy zamykają oczy, a osoba prowadząca chodzi po obwodzie koła i dotknięciem wyznacza "mordercę", po czym wraca na swoje miejsce i prosi o otwarcie oczu. "Morderca" zabija swoje ofiary mrugnięciem oka. Osoba która zauważy takie mrugnięcie w swoim kierunku, liczy po cichu do pięciu i przykuca - "nie żyje". Osoba w środku ma zgadnąć, kto jest "mordercą", zanim wszyscy zostaną wyeliminowani. Jeśli jej się to uda, "morderca" wchodzi na jej miejsce do środka koła i zabawa toczy się od nowa.
Kto najwyższy
Ustawiamy krzesła w bardzo ciasnym kręgu, każdy staje na swoim krześle. Osoba prowadząca wskazując na jedno krzesło wyznacza umowny początek kręgu. Zadanie polega na tym, aby wszyscy uczestnicy ustawili się na krzesłach wg. wzrostu. Wolno przemieszczać się tylko po krzesłach, nie wolno dotykać podłogi.
Dzikie konie
Dwie osoby klękają na podłodze (klęk prosty, podparty) bardzo blisko siebie z głowami zwróconymi w przeciwnych kierunkach. Jedna osoba wchodzi na ich plecy - jedna noga na wysokości krzyża pierwszej osoby, druga noga - na drugiej. Po bokach stają dwie osoby asekurujące i chwytają ją mocno za przeguby rąk. Na znak osoby klęczące zaczynają wyginać się i kręcić (nie ruszając się z miejsca), z osoba stojąca na nich próbuje utrzymać równowagę, balansując na ich plecach.
Ośmiornica
Narysuj dwie linie graniczne wzdłuż pokoju oddalone od siebie o parę metrów. Uczestnicy są bezpieczni poza nimi. Jedna staje w środku i woła: bieg. Zadaniem pozostałych jest przebiec w poprzek wyznaczonego pola i nie dać się złapać. "Ośmiornica" w środku ma piłkę i rzuca nią w osoby przebiegające, żeby je złapać. Osoba uderzona piłką zatrzymuje się w miejscu i staje się ramieniem "ośmiornicy". Nie wolno jej się ruszyć z miejsca, ale swoimi wyciągniętymi ramionami łapie inne przebiegające osoby. Każda osoba dotknięta również staje się ramieniem "ośmiornicy". Zabawa trwa tak długo, dopóki są jeszcze wolne osoby przebiegające. Ostatnia złapana osoba staję się "ośmiornicą" w następnej zabawie: rozpoczyna ją, stając w środku i wołając: bieg.
Świnka, wilk, farmer
Uczestnicy dzielą się na dwie grupy, które stają naprzeciw siebie. Są trzy możliwości wyboru - "świnia", "wilk" lub "farmer". "Świnia" łapie "wilka", "wilk" "farmera", a "farmer" "świnię". Każdy członek grupy decyduje, kim chce być i gdy decyzje te zostaną podjęte, grupy znów zwracają się do siebie twarzami. Są trzy znaki dla trzech postaci: "świnia" trzyma oba palce wskazujące po obu stronach głowy wzniesione do góry, "wilk" pokazuje ostre pazury, "farmer" wykonuje ruchy kopania. Oba zespoły poruszają się między sobą i odgrywają swoje role. Na znak osoby prowadzącej przez 5 sekund można łapać członków grupy przeciwnej zgodnie z powyższą instrukcją. Zabawa przebiega na punkty. Każda złapana osoba to jeden punkt. Wygrywa drużyna, która uzbiera więcej punktów.
Kłębowisko
Uczestnicy leżą płasko na brzuchu z zamkniętymi oczami. Wszyscy jednocześnie na dany znak czołgają się do środka, gdzie się spotykają. Czołgają się dalej po sobie, aż utworzą skłębioną piramidę. Wtedy wszyscy otwierają oczy.
Stonoga
1.Uczestnicy ustawiają się w kręgu w formie kolejki z prawym ramieniem zwróconym do środka.
2.Zacieśniają krąg tak, żeby stykać się z osobą stojącą przed i za sobą.
3.Łapią w talii osobę stojącą przed sobą.
4.Zginają kolana do momentu, w którym czują, że opierają się na kolanach osoby za sobą. Wszyscy robią to jednocześnie.
5.Jeśli się to uda (rzadko za pierwszym razem) - to cała grupa podtrzymuje się nawzajem i każda osoba siedzi na kolanach tego, kto jest za nią.
UWAGA:
To może udać się tylko wtedy, gdy w trakcie wykonywania ćwiczenia kształt kręgu się nie zmienia. Łatwiej wykonać ćwiczenie, kiedy grupa jest minimalnie wychylona do środka. Najlepiej udaje się to z grupą ponad 25-osobową.
WARIANTY:
Po ustawieniu i ustabilizowaniu kręgu można:
1. Lekko pochylić się do środka i podnieść lewą nogę.
2. Równocześnie podnieść ręce.
3. Próbować razem kroczyć (bardzo trudne).
Kogo brakuje?
Grupa siedzi rozproszona po całym pokoju. Osoba A wychodzi. W tym czasie uczestnicy zmieniają swoje miejsca i jedna osoba (B) chowa się. Osoba A wraca i w ciągu 30 sekund musi zgadnąć, kogo nie ma. Jeśli zgadnie - dostaje nagrodę, jeśli nie - dostaje ją B.
WARIANTY:
Można wymyślić jakąś karę za nieodgadnięcie.
Podaj swój ruch
Uczestnicy siadają w kręgu. Pierwsza osoba wstaje i wykonuje jakiś prosty ruch, np. kręci palcem. Kolejny uczestnik gry powtarza po niej ten ruch i dodaje następny, np. tupanie nogą. Każda osoba dodaje następny element. Gra obywa się bez słów, jeśli ktoś opuści jakiś ruch lub coś powie - wypada z gry.
Kto zaczął ten ruch?
Uczestnicy stają w kole. Jedna z osób (A) opuszcza na chwilę pokój. Pozostali wybierają osobę B, która zaczyna poruszać się w jakiś określony sposób (np. klaszcząc, tupiąc, machając ręką itp.). Pozostali naśladują ją, ale zmieniają ten ruch w pewien sposób i udają, że na nią nie patrzą. Osoba A ma zgadnąć, kim jest osoba B.
Plątanina
Cała grupa trzyma się za ręce, tworząc łańcuch. Pierwsza osoba prowadzi ten łańcuch, przechodząc pomiędzy nogami, pod ramionami itp. Należy uważać, żeby nie rozerwać łańcucha, poruszać się powoli - robić to delikatnie. Kiedy grupa jest tak zaplątana, że nie może się ruszyć, jedna osoba stara się ją rozplątać, dając słowne polecenia, bez dotykania łańcucha.
Kółko i krzyżyk
Uczestnicy ustawiają w pokoju trzy rzędy po trzy krzesła w odległości ok. pół metra każde. Dzielą się na grupę "kółek" i grupę "krzyżyków" i ustawiają się w dwóch rzędach naprzeciwko siebie. Kiedy prowadzący woła: kółko - jedna z osób z tej grupy biegnie i zajmuje któreś krzesło, trzymając ręce złożone nad głową tak, by tworzyły koło. Biegnący musi usiąść na krześle, zanim prowadzący powoli odliczy do pięciu. Kiedy prowadzący woła: krzyżyk - osoba z grupy "krzyżyków" biegnie i siada na krześle z rękami skrzyżowanymi na piersi. Prowadzący kolejno wywołuje "kółka" i "krzyżyki", dopóki któryś z zespołów nie wygra. Zabawę można powtórzyć kilka razy, zaczynając od przegranego zespołu. Można też zapisywać wyniki.
Łączenie się w grupy
Uczestnicy rozchodzą się po sali. Prowadzący wypowiada jakąś liczbę (np.: pięć), a uczestnicy starają się jak najszybciej utworzyć kręgi złożone z pięciu osób, chwytając się za ręce. Jeśli ilość ludzi w grupie nie dzieli się przez pięć i zostaną jakieś osoby - niech też utworzą ze sobą krąg. Kiedy grupy są gotowe, prowadzący wypowiada następne liczby (np.: dwa lub dwadzieścia pięć) i uczestnicy łączą się w nowe grupy. Grupy mają być mieszane: chłopcy i dziewczęta, nauczyciele i uczniowie razem itd.
WARIANTY:
Można to robić:
- z zamkniętymi oczami,
- w całkowitej ciszy,
- bardzo powoli,
- tak głośno, jak to tylko możliwe,
- według innych określeń, np. po dziecinnemu, jakby się było rozdrażnionym itp.
Warto na końcu omówić to ćwiczenie: czym kierowałeś się, łącząc się w takie, a nie inne grupy.
Szymon mówi
Każda grupa wybiera sobie prowadzącego, "Szymona", którego uczestnicy będą naśladowali. Przed każdą czynnością wybrana osoba rozpoczyna zdanie od słów: Szymon mówi - np. połóżcie się na brzuchu. Jeśli prowadzący wykona czynności bez słów: Szymon mówi - nikomu nie wolno go naśladować. Jeśli ktoś się pomyli, wypada z gry. Należy robić to coraz szybciej.
WARIANTY:
- można zmieniać prowadzących,
- można wymyślić utrudnienia.
Łańcuch
Uczestnicy ustawiają się w dwóch szeregach twarzami do siebie, na odległość wyciągniętej ręki. Jedna osoba kładzie się na podłodze. Uczestnicy podnoszą ją ponad głowy i powoli posuwają do przodu, od początku łańcucha. Na zakończenie opuszczają ją i kładą na podłodze. Najlepiej, gdy osoba ta jest zrelaksowana i ma zamknięte oczy.
Rozluźnianie karku
Uczestnicy dobierają się w pary. Jedna osoba leży na plecach na podłodze. Druga osoba bierze w dłonie jej głowę i powoli obraca się raz w lewo, raz w prawo. Leżący ma rozluźnić mięśnie karku i całkowicie "powierzyć" swoją głowę osobie poruszającej nią. Musi czuć oparcie i pewność w dłoniach partnera (to bardzo trudne).
Hierarchia wartości
Grupa lub osoba prowadząca decyduje, co będzie poddawane ocenie. Może to być:
staranność - niestaranność
zapał do szkoły - niechęć do szkoły
smakoszostwo - niewybredność w jedzeniu
skąpstwo - rozrzutność
zapalony oglądacz TV - osoba nigdy nie oglądająca TV
osoba nie potrzebująca przyjaciół - potrzebująca dużego grona przyjaciół
osoba podejmująca decyzje - unikająca podejmowania decyzji
osoba kłótliwa - zgodna
konformista - indywidualista itp.
Jedną stronę pokoju zajmują osoby opowiadające się za ekstremalnym punktem widzenia z jednej strony (np. skąpstwo), a drugą osoby reprezentujące skrajnie odmienne stanowisko (rozrzutność). Każdy zajmuje określone miejsce na sali zgodnie ze swoim punktem widzenia na daną wartość. Można również zajmować miejsce pośrodku. Te deklaracje są punktem wyjścia do późniejszej dyskusji. Nie wolno krytykować niczyjego wyboru.
Tajny bar
Krzesło stoi przed grupą. Może na nim usiąść każdy i porozmawiać z grupą. Wskazane jest, aby pierwszy usiadł na nim prowadzący grupę i wprowadził grupę do gry, mówiąc o sobie.
To zadanie jest bardzo ważne i może prowadzić do podobnych celów, jak psychodramy. Można je realizować, gdy do dyspozycji jest więcej niż 60 minut. Pomaga przy rozwiązywaniu problemów.
Balony
Każdy uczestnik nadmuchuje balon i przywiązuje go do kostki u nogi. Zadanie polega na tym, aby stanąć na balonie innej osoby i jednocześnie nie pozwolić na zniszczenie swojego. Zabawa trwa, dopóki nie pękną wszystkie balony. Omówienie zabawy powinno uwzględniać odczucia uczestników związane z niszczeniem ich własności i wchodzeniem na ich terytorium psychologiczne.
Aukcja
Osoba prowadząca ma zestaw kartek - każda z nich zawiera jakieś pojęcia. Wszystkie pojęcia zostają przeczytane i każde z nich trafia na aukcję. Każdy uczestnik ma 100 punktów do przyznania i nie może tej wartości przekroczyć. Po skończonej aukcji osoby, w posiadaniu których znalazły się kartki, wyjaśniają dlaczego właśnie te pojęcia kupiły, dlaczego są one dla nich takie ważne, jak wpływają na ich życie. Ktoś powinien podczas aukcji notować, za ile punktów zostały sprzedane poszczególne pojęcia. Lista pojęć:
małe dziecko - pogoda
opiekunka do dziecka - kieszonkowe
palacz papierosów - szkolne jedzenie
film w telewizji - sport
gazeta - koty
rodzice - praca domowa
szkoła - książki
bracia - nauczyciele
siostry - dziadkowie
klub młodzieżowy - zanieczyszczenie
wakacje - wandalizm
plotkarki - szkoła tańca
krój ubrania - etiuda teatralna
wypoczynek młodych - dentysta
urząd miejski - przemoc
zakupy - telewizja
lekarz - policja
psy
Schron przeciwlotniczy
Grupa dzieli się na zespoły 8 - 10 osobowe. Każdy członek grupy wybiera sobie rolę (zawód lub profesję), np. lekarz, nauczyciel, pilot, matka, gospodyni domowa itp. Te role należy napisać na karteczkach i przypiąć do ubraniu. Zespoły zostają poinformowane, że znajdują się w schronach przeciwlotniczych po ataku bomby atomowej. Każdy schron jest wystarczająco duży, powietrza jest także wystarczająca ilość, ale pożywienia jest tylko dla 6 osób, dlatego należy niektórych się pozbyć. Każdy zespół ma zadecydować, kto i dlaczego powinien przeżyć. Decyzja zespołu musi dotyczyć tego, kto zostaje, a kto opuszcza schron (samobójstwa i morderstwa nie wchodzą w grę). Czas na podjęcie decyzji jest ograniczony. Ćwiczenie kończy wspólna rozmowa o tym, w jaki sposób poszczególne zespoły podejmowały decyzje, kto był aktywny, a kto bierny, jak wszyscy czuli się w swoich rolach.
Podnoszenie
Grupa podnosi kolejne osoby w pozycji horyzontalnej ponad głowy uczestników. Osoba jest trzymana w górze przez jakiś czas i powoli opuszczana na podłogę. Podnoszona osoba powinna być zrelaksowana i mieć zamknięte oczy. Należy pamiętać, by wszyscy uczestnicy podnosili ją jednocześnie (w tym samym tempie).
WARIANTY:
Można stosować różne szybkości podnoszenia, wypróbować chodzenie z trzymaną osobą, bujanie jej.
Zaufaj rękom partnera
Uczestnicy dobierają się w pary. Stają jeden za drugim, zwróceni w tę samą stronę. Stojący z przodu pada do tyłu i daje się złapać osobie stojącej za nim. Osoba z przodu jest rozluźniona, stopy trzymają się razem i nie odrywa ich od podłoża. Odległość jest dowolna, ale bezpieczna.
WARIANTY:
- jedna osoba stoi pomiędzy dwiema innymi i pada do tyłu i do przodu. Za każdym razem doprowadzana jest przez partnerów do pionowej pozycji,
- grupa 6 - 8 osobowa stoi blisko siebie w kręgu. Jedna osoba stoi w środku i pada do przodu, do tyłu i na boki.
Gdzie jest ta twarz
Uczestnicy siadają w parach naprzeciw siebie. Jedna osoba próbuje poznać twarz partnera, przyglądając się jej i badając ją dotykiem. Prowadzący zaleca, aby robić to delikatnie. Następna osoba, która poznawała twarz, zamyka oczy i musi odnaleźć swojego partnera w
całej grupie. Potem następuje zamiana w dwójkach.
WARIANTY:
Obaj partnerzy mają zamknięte albo zasłonięte oczy i muszą odnaleźć się w tłumie.
Pantomimiczna plotka
Pięć osób (A, B, C, D, E) opuszcza pokój. W tym czasie grupa wybiera jakąś scenkę, którą należy przedstawić pantomimicznie (może to być przygotowanie kanapki lub zmienianie dziecku pieluchy). Następnie:
- osobę A prosi się do pokoju i przekazuje jej temat do odegrania,
- osoba B wchodzi po chwili i patrzy, jak A odgrywa jej tę scenkę,
- osoba C wchodzi, a osoba B odgrywa scenkę tak, jak zapamiętała,
- osoba C powtarza scenkę osobie D, a D osobie E,
- na końcu E przedstawia to grupie (zwykle scenka zmienia się przy każdym powtórzeniu, więc to, co przedstawia E jest całkowicie różne od początkowego założenia). Warto spytać każdej z pięciu osób, co starały się odegrać.
WARIANTY:
Można zachęcić grających, żeby celowo dodawali coś od siebie.
Cisza jest krucha
1. Wszyscy uczestnicy grupy:
- kładą się na podłodze z zamkniętymi oczami, lub:
- siadają po turecku z zamkniętymi oczami.
2. Prowadzący prosi o absolutną ciszę, uczestnicy nie kontaktują się ze sobą w żaden sposób.
3. Uczestnicy proszeni są, by zauważyli, jak jest spokojnie i cicho.
4. Każdy ma sobie wyobrazić jakiś hałas (np. wrzask), który mógłby przeciąć tę ciszę.
5. Po chwili prowadzący uprzedza, że będzie dotykać poszczególne osoby. Każdy, kto poczuje dotknięcie, ma wyskoczyć na środek pokoju, wydając obmyślony hałas, po czym równie szybko uciszyć się i powrócić do poprzedniej pozycji.
6. Prowadzący czeka na kompletną ciszę, nim dotknie następną osobę.
Sherlock Holmes II
Uczestnicy dobierają się w pary. Każdy wyjmuje po sześć przedmiotów z własnej kieszeni, torebki itp. i pokazuje je partnerowi, nic przy tym nie mówiąc. Następnie uczestnicy spisują na kartce wnioski, jakie im przyszły do głowy na temat partnera po obejrzeniu jego rzeczy. Dzielą się swymi spostrzeżeniami z grupą i uzgadniają z partnerami, na ile ich wnioski są słuszne.
WARIANTY:
Niech wszyscy uczestnicy położą swoje rzeczy na stole i odgadują, co do kogo należy, wyjaśniając, dlaczego tak sądzą.
Sąd
Uczestnicy wybierają: "adwokata", "prokuratora", "sędziego" itp., a także "powoda" i "oskarżonego". Zabawa polega na odegraniu scen: "oskarżony" atakuje swoją "ofiarę" ("powoda") w dowolny sposób i zostaje aresztowany przez "policjanta". "Oskarżony" i "powód" spotykają się z "prokuratorem", zbieranie są dowody winy. Odbywa się proces sądowy i zostaje wydany wyrok. Po zakończeniu rozmowa o odczuciach poszczególnych uczestników.
Króliki i lisy
Zabawa odbywa się w ciemnym pokoju. Dwaj uczestnicy są "lisami", reszta to "króliki", a pokój jest królikarnią. "Lisy" opuszczają pokój, w tym czasie reszta zmienia aranżację pokoju, ustawiając przeszkody; jeśli chcą, zmieniają swoje miejsca, chowają się. Światło zostaje zgaszone, a "lisy" wypuszczone. Ich zadanie polega na złapaniu jak największej liczby "królików". "Lisy" łapią, posługując się jedynie słuchem. W pokoju powinno być jak najciszej.
Tajemniczy wielbiciel
Uczestnicy przygotowują losy z nazwiskami wszystkich członków grupy. Każdy losuje osobę, dla której przez określony czas (kilka godzin, doba, kilka dni) będzie "tajemniczym wielbicielem". Zabawa polega na robieniu różnych przyjemności, niespodzianek itp. wylosowanej osobie w taki sposób, by nie zorientowała się, kto to robi. Zabawa kończy się próbą odgadnięcia, kto był czyim "wielbicielem".
Inżynierowie budowlani
Dwóch ochotników będzie pełniło rolę "inżynierów budowlanych". Zadaniem każdego z niech będzie wybudowanie dowolnego obiektu użyteczności publicznej z przygotowanych klocków z pomocą "pracowników", których sobie dobiorą. Każdy "inżynier" ma 5 minut na zastanowienie się, co i jak będzie budował. Potem jeden z nich opuszcza pokój, a drugi dobiera sobie zespół do współpracy (maksimum 4 "pracowników") - robi to w dowolny sposób; wolno się nie zgadzać na rolę "pracownika". Następnie wyjaśnia im, co będą robili i jak, ma na to maksimum 20 minut. Po tym czasie "pracownikom" zostają zawiązane oczy. Będą pracowali pod dyktando "inżyniera", który kieruje ich ruchami, ale sam nie może dotykać ani "pracowników", ani klocków. Posługuje się tylko głosem. Osoba prowadząca mierzy czas, w jakim budowa zostanie zakończona. Potem do pracy przystępuje drugi "inżynier" (nie widział pierwszego); warunki ma identyczne i te same ograniczenia czasowe. Zabawa kończy się wspólnym omówieniem odczuć "pracowników" i obu "inżynierów", ich samych oraz obserwatorów; może służyć omówieniu stylów kierowania i przewodzenia grupom.
Mafia
W zabawie powinno uczestniczyć przynajmniej 12 - 15 osób (im więcej tym lepiej). Wszyscy siadają w kręgu w zaciemnionym pokoju. Następuje losowanie ról - nikt nie wie, kto jest kim. Przed każdym stoi zapalona świeca. Osoba prowadząca zabawę rozpoczyna narrację. Mówi, że wszyscy obecni uczestniczą w tajnym zebraniu, mającym na celu usunięcie z miasta mafii. Wiadomo, że wśród "porządnych obywateli" miasta na zebraniu są także obecni "wysłannicy mafii". Oddaje głos przewodniczącemu zebrania - "burmistrzowi". On prowadzi obrady, wszyscy starają się rozpoznać "członków mafii". Po 20 minutach osoba prowadząca przerywa zebranie i wszyscy zakładają opaski na oczy. Zapada cisza. Po chwili prosi "członków mafii" o zdjęcie opasek - od tej pory już się znają i mogą ze sobą współpracować. Cały czas nikt nic nie mówi. Prowadzący prosi o ponowne założenie opasek, a za chwilę odsłania oczy "komisarz Cattani". Ma on prawo wskazania i "zabicia" domniemanego "członka mafii". Wskazuje na niego palcem, a osoba prowadząca gasi przed tą osobą świeczkę (nie bierze udziału w dalszej grze). "Komisarz Cattani" ma w ciągu całej gry w sumie 4 takie "strzały". "Cattani" zakłada opaskę, a po chwili wszyscy odsłaniają oczy i kontynuują zebranie. Po kolejnych 20 minutach wszyscy zakładają opaski. "Cattani" ma prawo do wskazania domniemanego "członka mafii". Gdy zasłoni oczy, opaski zdejmuje "mafia". Ma ona prawo do wyeliminowania z grona osoby, która według nich może zagrozić - robią to wskazując na nią palcem, a osoba prowadząca gasi przed nią świeczkę. Mafia ma 4 takie "strzały". Wszyscy zasłaniają oczy, po chwili zdejmują opaski i zebranie toczy się dalej. Przed końcem każdej części zebrania każdy jego uczestnik ma prawo wskazać domniemanego "członka mafii". Jeśli zgadnie, świeczka przed tą osobą zostaje zgaszona, lecz jeśli nie, to gaśnie jego własna świeczka. Zabawa trwa, dopóki nie zostaną wyeliminowani wszyscy "członkowie mafii" lub wszyscy "uczciwi obywatele".
Krzyczmy razem
Grupa kuca razem. prowadzący zaczyna mruczeć - uczestnicy mu wtórują, potem - powoli podnosząc głos - wstają. Na koniec wszyscy wyskakują do góry i krzyczą razem. Ćwiczenie powtarza się tak, aby wszyscy naprawdę głośno krzyknęli.
WARIANTY:
Można dodać wyrazy lub dźwięki, wybrane przez grupę przed ćwiczeniem.
powrót na górę strony
|